《地狱即吾辈》是一款以仇恨与内战为背景的深度叙事动作游戏,玩家通过自主探索破碎世界,在残酷真相中寻找人性微光。
仇恨,是人类灵魂深处最黑暗的角落。它像一条蜿蜒的毒蛇,悄无声息地侵蚀理智,为暴力、偏见与毁灭铺就道路。在电子游戏的世界中,仇恨常被简化为剧情推进的工具,或是为血腥战斗赋予合理性的苍白借口。然而,总有极少数作品敢于直面这份黑暗,以近乎残忍的真诚为我们竖起一面镜子,逼迫我们审视自己灵魂中可能存在的裂痕。《最后生还者第二部》曾做到这一点,而如今,Rogue Factor工作室的《地狱即吾辈》(Hell Is Us)正以同样的勇气与深度,向我们缓缓走来。

一场浸满血与泪的归途
《地狱即吾辈》是Rogue Factor工作室的首个原创IP,由约50名开发者倾注心血打造,其中凝聚了创意总监Jonathan Jacques-Belletête炽热的艺术愿景。游戏巧妙融合了沉重的近战格斗与令人联想起《星际拓荒》和《杀出重围:人类革命》的深度调查玩法。它不是一场爽快的冒险,而是一次沉痛的叩问。
故事的主角雷米(Rémi),是一名背负着沉重过去的士兵。五岁那年,他的父母莫名消失,而如今,他毅然脱离名为“有组织国家”(Organization of Nations)的维和部队,孤身潜入故国哈迪亚(Hadea)——一个如同朝鲜般封闭、正陷入惨烈内战的国家。他的目的很简单,却又几乎不可能:寻找父母的下落。
游戏的开场极具冲击力:雷米在一种超现实而令人不安的审讯中,被迫回溯自己如何踏入这片地狱。透过他的回忆,我们一步步走进哈迪亚的焦土,也一步步走进他破碎的内心。
拒绝“银盘奉上”的探索哲学
Jacques-Belletête提出了一种名为“玩家自主拼图”(player plattering)的设计理念,与主流游戏中常见的“任务标记”“迷你地图”等“银盘奉上”(silver plattering)式的引导截然相反。他认为,真正的探索不应被简化成“跟随光标前进”,而是需要玩家真正沉浸于世界,主动挖掘线索、拼合信息。
例如,游戏早期一名NPC会告诉雷米:“森林里有一辆车,你可以用它。”但他不会在地图上为你标出精确位置,而是说:“入口在北边,跟着风铃声就能走到另一端——就像我孩子们生前听着铃声回家那样。”风铃声不仅是引导,更是一段破碎往事留下的回响。每一个细节都在诉说这个世界的伤痕。
雷米的数据板任务日志并非简单的清单,而更像《星际拓荒》中的线索网络,需要玩家自行联想、推理,逐步拼出真相。环境中的谜题也自然而然地融入叙事:匹配三个符文才能打开一扇门,或是从附近的壁画与日记中破译某个密码。这种设计所带来的成就感,远非“完成一个任务,获得100金币”所能比拟——它是一种发自内心的、几乎带有触感的领悟。
哈迪亚:被仇恨撕裂的土地
哈迪亚不仅仅是一个舞台,它本身就是一个充满悲剧色彩的角色。这片土地被萨宾人(Sabinians)与帕洛米斯特人(Palomists)之间的内战撕扯得支离破碎。两派互相指责、残杀,都将对方妖魔化为“魔鬼”或“异教徒”。
我所见的第一个帕洛米斯特小镇刚被萨宾人占领,幸存者寥寥,镇外就是一个触目惊心的“万人坑”。不远处的一棵大树上,萨宾士兵被吊死、腐烂,被当地人嘲讽为“家谱树”。涂鸦、日记、音频记录、军事命令……游戏通过无数碎片,冷静而残酷地呈现出仇恨如何一步步吞噬人性。
但这并不是一句轻飘飘的“双方都有错”。相反,《地狱即吾辈》深刻揭示了人类是如何通过“他者化”与“妖魔化”来合理化暴行的。隔阂越深,仇恨越烈,直至对方不再被视为人——正如现实世界中的卢旺达大屠杀、朝韩对峙,乃至无数仍在发生的冲突。
在支离破碎的世界中寻找微光
尽管主题黑暗,游戏却并未放弃对人性微光的捕捉。例如一位失去孩子的父亲,他只希望能找到孩子们的遗物,为他们举行一场正式的帕洛米斯特葬礼。系统提示这里可能有一个支线任务——但不是“收集十件物品”,而是“理解他的痛苦,并为他找回一丝安宁”。
这种叙事手法让每一个看似平凡的举动都承载了情感重量。它让我们意识到:在仇恨席卷一切的土地上,仍有人在废墟中寻找意义,在黑暗中固执地点燃一盏微弱的灯。
结语:一面映照灵魂的镜子
《地狱即吾辈》不是一款轻松的游戏。它沉重、复杂,甚至令人不适。但它又是一款必须存在的游戏——它敢于追问:仇恨从何而来?我们又如何避免被它吞噬?
正如Jacques-Belletête所说:“我们希望玩家不是被动接受故事,而是主动走进这个世界,感受它的心跳与伤痛。”在两个小时的试玩中,我已深深被哈迪亚的谜团吸引,更被雷米的旅程打动。这不仅是一个关于寻找父母的故事,更是一场关于仇恨、记忆与救赎的沉思。
2025年,《地狱即吾辈》或许会成为又一部让我们不得不直面人性黑暗的作品——而唯有直面黑暗,我们才能真正珍惜光明。