《Starseeker》是一款以合作为核心、尊重玩家时间的太空探索游戏,主打任务叙事与自由探索,不逼氪不逼肝,旨在带来温暖而无压力的星际冒险体验。
在2025年的PAX West展会中,我有幸体验了《Starseeker: Astroneer Expeditions》的演示版本,并与游戏的创意总监Adam Bromell进行了一场深入而充满热情的对话。这次交流不仅让我理解了《Starseeker》的核心设计理念,也让我感受到开发团队对“游戏道德”与“玩家尊重”所抱持的真诚态度。

熟悉的操作,全新的旅程
如果你曾是《Astroneer》的玩家,那么踏入《Starseeker》的世界将会是一场亲切又惊喜的重逢。你依然手持那把熟悉的地形工具,自由地塑造世界,将异星的地貌变为属于你的创作。滑翔机依旧在空中轻盈飞舞,控制感流畅而富有表现力——这一切仿佛是对老朋友的温柔致意。
然而,《Starseeker》绝非《Astroneer》的简单续作。Bromell反复强调:“我们想要创造的是一个全新的体验,而不是延续同一个故事。”《Astroneer》仍会持续更新,而《Starseeker》则试图开辟另一种可能:一个以叙事和任务驱动、注重多人协作的“实时服务游戏”——尽管Bromell似乎更愿意称其为“一个生生不息的宇宙”。
一种更道德的实时服务模式
在游戏产业中,“实时服务”(Live Service)这个词常常伴随着负面的联想:无尽的肝度、Battle Pass的压力、以及似乎永远追不上的新内容……但Bromell希望《Starseeker》能打破这一刻板印象。
他诚恳地表示:“我们最不想做的,就是让游戏变成玩家的另一份‘工作’。”《Starseeker》的设计初衷是包容性——无论是投入上千小时的硬核玩家,还是只有闲暇时才能登录的休闲玩家,都能在这里找到归属感。你不需要拼命追赶版本,也不需要为了某个限时奖励透支自己的时间。进出自由、节奏自定,这才是Bromell心中“健康的游戏生态”。
更令人振奋的是他对商业化模式的思考。“有些游戏的设计只是为了‘收割’玩家,但我们绝不这样做。”《Starseeker》不会出售任何影响玩法的付费内容,唯一可选购的只有外观类DLC——而且游戏中本就准备了大量可通过游玩获得的装饰道具。这不是一种施舍,而是一种尊重:尊重你的时间,也尊重你作为玩家的自主性。
星海之间:叙事、共玩与探索
那么,《Starseeker》究竟是一款怎样的游戏?
如果说《Astroneer》是一座开放式的沙盒乐园,《Starseeker》则更像是一部结构缜密的星际史诗。玩家将聚集于名为“ESS Starseeker”的母舰中,接受任务、交互角色、参与事件,甚至与上百名其他玩家共同穿梭于这座太空基地中。Bromell提到了《Helldivers 2》所带来的启发:玩家通过共同完成任务推动整体剧情发展,每个人都是这个宏大叙事中的一分子。
任务类型多样,从探测陌生信号到资源提取、设施修复等,强调的是合作而非竞争。在我与Bromell试玩的简短任务中,我们需要合作修复一座中继站,并将传感器安置于高塔顶端。过程中我们既可以分工协作,也可以灵活互换角色——甚至把传感器像投掷橄榄球一样在空中传递。这种自由而幽默的设计,延续了《Astroneer》一贯的轻松与创意。
而外界环境也不再是安静的背景。动态的生物群体、可破坏与塑造的地形、随机发生的环境事件……这一切让任务过程变得生动且充满不确定性,鼓励玩家用想象力而不仅仅是预设策略去应对挑战。
方向指引与玩家自主的平衡艺术
尽管任务推动着游戏进程,《Starseeker》却并不希望剥夺玩家的探索乐趣。Bromell提到,提供一定的目标性对于缓解玩家的“开放世界焦虑”是有益的——就像我坦言自己有时在沙盒中会感到迷茫一样。因此,《Starseeker》试图在“目标”与“自由”之间找到平衡:给你一个起点,但如何抵达、是否沿途探险、甚至是否半路跑去追一只外星蝴蝶……全都由你自己决定。
这种设计彰显了开发团队对玩家心理的细腻洞察。它不强迫你,而是邀请你;不指挥你,而是陪伴你。
结语:一场有温度的星际远征
《Starseeker》不仅仅是一款新游戏,更是一项关于“道德游戏设计”的实践。它向我们证明:实时服务可以不必冰冷,商业化也能充满温情。在这个数字与虚拟日益主导娱乐方式的时代,我们依然渴望被理解、被尊重——无论是在现实中,还是在无边的星海之间。
正如Bromell所说:“我们希望玩家在这里感到自在,就像回到一个熟悉的家。”《Starseeker》似乎正在默默构筑这样一个世界:它广阔,但不逼你奔跑;它深邃,却允许你慢慢探索。而这,或许才是我们真正想要的星际远征。