【游戏评论】《金属伊甸园》:在失控的赛博风暴中狂奔与迷失——评Reikon Games新作《金属伊甸园:跑酷恐慌》

《金属伊甸园》是一款将高速射击与跑酷结合、战斗刺激但叙事单薄、性能表现有待优化的赛博朋克风FPS游戏。


“要快,必须快”——许多人将这句话奉为赛博时代的生存法则,而波兰工作室Reikon Games显然将其刻进了《金属伊甸园》的基因深处。作为2017年赛博朋克杰作《Ruiner》的精神续作,这款第一人称射击游戏不仅继承了前作的视觉张力与世界观野心,更试图将“速度”推向一种近乎偏执的极致。

然而,速度带来的不仅是狂喜,也可能是眩晕与失控。

一、 当“毁灭战士”遇见“幽灵行者”:一场镀铬风暴的诞生

从玩法内核上看,《金属伊甸园》宛如《毁灭战士》(2016)与《幽灵行者》的赛博子嗣。它既保留了前者那种血腥、密集、近乎仪式感的战斗竞技场设计,又融入了后者那种高空跑酷、瞬息生死的平台动作体验。

游戏中最迷人的时刻,正是当这两者完美交融之时:你一边以毫米级精度跃过深渊,一边在半空中甩枪爆头;你在墙面上疾驰如电,下一秒又俯冲进敌群中拔出刀锋旋转切割。这种高速切换的战斗节奏,搭配霓虹闪烁、金属摩擦的视听反馈,构成了一种近乎迷幻的沉浸体验。

更值得一提的是其“核心系统”(Core System)。游戏中几乎所有敌人都携带能量核心,破盾后你可将其撕裂夺取,进而选择:掷向远处造成溅射伤害,或当场吸收以恢复生命、强化近战。这一设计不仅丰富了战术维度,更在高速战斗中注入了瞬息决策的深度——你必须在电光火石间判断:是该冒险近身撕核,还是保守射击?是该优先回复,还是追求爆发?

二、 在失控与掌控之间:高速度与高风险的拉锯战

然而,成也速度,败也速度。

《金属伊甸园》最大的挑战并非来自敌人,而是来自它自身那近乎癫狂的节奏。当屏幕上同时涌现十余种敌人、弹道如暴雨倾泻、特效光污染几乎淹没界面时,游戏偶尔会陷入一种​​失控的混沌​​。你不再觉得自己是那个潇洒的赛博忍者,反而像是一个在金属风暴中挣扎求生的盲眼之人。

尤其令人遗憾的是,部分敌兵的攻击判定与动作前摇缺乏足够清晰的视觉提示。在《毁灭战士》中,每一种恶魔的嘶吼、抬爪、蓄力都带有强烈的声画信号,而《金属伊甸园》却时常让人依靠猜测而非反应去应对威胁。这种设计上的模糊,在高强度战斗中极易积累挫败感。

更不用说它在PS5平台上的技术表现:尽管并非致命,但频繁的帧率波动、场景加载卡顿,在一款强调毫秒级响应的游戏中,足以瓦解心流、破坏体验。

三、 迷失在叙事迷雾中:一场没有终点的狂奔?

如果说战斗系统尚且是在“失控与掌控”之间摇摆,那么《金属伊甸园》的叙事,则几乎彻底迷失在了自己的高速幻影中。

游戏试图讲述一个关于人工智能觉醒、阶级革命与人性异变的宏大故事,但其叙事节奏却像是一辆没有刹车的磁悬浮列车:角色对白充斥着故作深沉的赛博黑话,情感转折生硬如代码跳转,关键情节则被压缩在跑酷关卡之间的碎片化音频日志中。等到结局来临之时,那些本该震撼人心的反转与抉择,却只让人感到疲惫与疏离。

这不是一个“故事本身”的失败,而是一个“叙事节奏”的失败。Reikon显然渴望打造一个如《银翼杀手》般富有哲学深度的世界,但却忽略了:再宏大的主题,也需要通过细腻的角色塑造、从容的情感铺垫来实现。当玩家始终被高速战斗推着奔跑,谁又能停下脚步去关心一个冷漠AI的内心悲剧?


结语:一场值得体验,但难以热爱的赛博狂欢

《金属伊甸园》无疑是一款令人印象深刻的作品。它勇敢地将“速度”推向极致,并在核心玩法上展现了惊人的创意与执行力。它的战斗系统在高光时刻足以载入FPS史册,其视觉风格也延续了Reikon一贯的前卫与锐利。

然而,它也因对“速度”的过度追求,付出了代价:叙事失控、体验杂乱、技术表现不稳。它像一场盛大却仓促的派对——霓虹闪烁、音乐炸裂、人人狂欢,但你在午夜离场时,却想不起任何一句有趣的对话。

或许,正如索尼克并非只有“快”才成为英雄,一款伟大的游戏,也不应只有一种速度。


✅ 推荐体验人群:

  • 热衷高强度FPS的硬核玩家
  • 《Ruiner》《幽灵行者》忠实粉丝
  • 赛博朋克美学爱好者

⚠️ 注意事项:

  • 建议优先选择PC版本以获得更稳定性能
  • 叙事期待不宜过高,专注体验关卡设计
  • 部分战斗场景需反复尝试,保持耐心

速度是武器,也可以是陷阱。在这场金属风暴中,愿你既能享受狂奔的快乐,也不至于迷失方向。

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