宫本茂测试游戏时不追求通关,而是沉迷于重复挖掘、爬树等细节动作,以此检验游戏最本真的趣味性。
当《大金刚香蕉》的制作人本仓健太向《卫报》透露,任天堂传奇人物宫本茂在测试这款新作时“并没有取得太大进展”,反而沉迷于“反复粉碎和挖掘”某一个区域时,许多熟悉任天堂开发历史的玩家会心一笑——这并非宫本茂第一次以这种看似“偏离正轨”的方式去体验游戏。

事实上,这位创造了《大金刚》《超级马力欧》《塞尔达传说》等经典系列的游戏大师,似乎始终以一种近乎孩童般的好奇心来对待游戏测试。他不急于通关,不执着于完成任务,而是沉浸于一些看似微不足道的细节:爬遍《旷野之息》中的每一棵树、挖透《大金刚香蕉》中的某一片泥土……这种测试方式看似随意,却恰恰反映出宫本茂对游戏本质的理解:真正的乐趣,往往藏在细节之中。
一、从街机改装到经典IP:宫本茂与大金刚的渊源
宫本茂与大金刚的缘分始于1981年。彼时,任天堂希望推出一款街机游戏来应对市场竞争,而原本计划中的《雷达scope》在美国市场反响平平。宫本茂临危受命,将其改装成一只大猩猩追逐女主角、工匠奋力救援的故事——这就是初代《大金刚》。尽管最初销量未达预期,但它奠定了平台跳跃类游戏的基础,并衍生出《大金刚Jr.》《大金刚3》等续作,最终成为任天堂的旗舰IP之一。
四十余年后的今天,《大金刚香蕉》作为系列新作,承载着延续经典与创新玩法的双重使命。导演甚至在开发前重玩了系列所有游戏,以确保对IP精神的尊重。而宫本茂的参与,则像是一座桥梁,链接着系列的过去与未来。
二、“他只是在不停地挖”:测试中的非典型行为与深层意图
当本仓健太提到宫本茂在测试中“坚持一个区域,反复挖掘和粉碎”时,外人或许会觉得困惑:这位游戏设计大师为什么不推进关卡、不检验机制完整性?但本仓却将其视为积极信号:“看到他这样玩游戏是一件好事。”
这背后体现的,正是宫本茂一贯的设计哲学:游戏的核心吸引力不在于目标本身,而在于探索的过程。如果他愿意在一个小动作上花费大量时间,说明这个动作本身具有足够的趣味性和重复价值——正如《旷野之息》中,他沉迷于爬树的行为最终促使开发团队在树上放置奖励,鼓励玩家探索每一个角落。
三、《旷野之息》的树与《大金刚香蕉》的土:跨越十年的测试默契
2016年,《塞尔达传说:旷野之息》开发期间,宫本茂在测试中做了类似的事:他忽略主线任务,只是一遍又一遍地爬树。导演藤林秀麻郎后来透露,团队为此特意在树上添加了椰子、昆虫等小奖励,原本希望引导玩家探索,但宫本茂依然“不按套路出牌”,继续爬树——他不是在追逐奖励,而是在享受爬树这个动作本身。
十年后,在《大金刚香蕉》中,他依然如此。这种“固执”并非任性,而是源于他对玩家心理的深刻洞察:真正的自由探索,不应被任务和奖励所绑架。如果一个动作本身足够有趣,玩家就会自发地重复它——无论是否有外在激励。
四、为何宫本茂的“不进步”反而是好事?
本仓健太对此的评价极为准确:宫本茂的测试方式反映出一种“新手心态”。他不像资深开发者那样专注于系统、平衡性或通关效率,而是像第一次接触游戏的玩家那样,被最本真的互动吸引:
- 挖掘的触感(泥土破碎的动画与音效)、
- 操作的反馈(手柄震动与角色动作)、
- 不确定性的惊喜(不知道下一次挖掘会出现什么)……
这些微观体验的打磨,才构成游戏整体沉浸感的基础。如果连宫本茂都愿意在某处流连忘返,那么普通玩家很可能会在这里找到更多乐趣。
五、启示:游戏设计的本质是创造“值得停留的瞬间”
宫本茂的测试风格给当代游戏开发者带来深远的启示:
- 细节大于流程:与其急于让玩家通关,不如让每一个动作、每一处场景都经得起反复体验;
- 奖励不应替代乐趣:机制设计应回归操作本身的美感,而非依赖物质化奖励驱动玩家;
- 保留“无目的”的快乐:允许玩家在游戏中“浪费时间”,恰恰是对自由探索最大的尊重。
《大金刚香蕉》目前已获得媒体9.2分的高评价,并被业界视为任天堂Switch2的首发重磅作品。而宫本茂的测试轶事,似乎也暗示着这款游戏在细节层面经得起推敲——毕竟,他已经用最诚实的方式为我们验证了那些微小却闪光的瞬间。
正如宫本茂曾经说过的那样:“游戏的本质是带来欢笑。”而欢笑往往藏在一棵树的高度、一片泥土的深度,以及那些不被目标驱使的自由探索中。在这个追求效率的时代,或许我们更需要像他一样——偶尔停下来,只是单纯地挖一挖、爬一爬,看看游戏是否真的如我们所愿,足够有趣。