《Caput Mortum》是一款受《King’s Field》和《失忆症》启发的心理恐怖游戏,将于8月27日登陆Steam,主打复古操作、非暴力解谜和黑暗炼金术主题。
——当From Software的阴郁美学遇上独立游戏的灵魂
1. 一封写给「国王密令」的情书
当Gabriel B. Dufour提及《King’s Field 4》时,他的声音里藏着某种近乎宗教的虔诚。这款2001年的PS2游戏——From Software在「魂系列」诞生前的实验性作品——用第一人称视角和迟缓的转身速度,将玩家抛入一个充满恶意却又诗意盎然的黑暗世界。如今,《Caput Mortum》接过了这支晦暗的火把:16世纪的炼金术士塔楼里,每一块渗血的砖石都在复刻那种「被古老恶意凝视」的颤栗。
2. 慢热的恐怖:当「延迟」成为武器
与当代恐怖游戏追求Jump Scare的速食刺激不同,《Caput Mortum》刻意采用了复古的「坦克式移动」——角色转身需要真实的物理时间,就像《生化危机》初代的固定视角般制造窒息感。这种设计绝非技术力不足,而是一场精密的心理实验:当玩家在狭窄走廊里听见身后黏腻的爬行声,却需要整整两秒才能回头时,恐惧会像沥青般缓慢渗入骨髓。
3. 炼金术叙事:碎片化叙事的黑暗配方
游戏中的「禁忌知识」收集系统,让人想起《血源诅咒》里那些需要反复咀嚼的笔记残页。但WildArts Games走得更远——某些文献可能直接改写玩家的认知。比如当角色阅读完某本恶魔学典籍后,所有墙壁会突然浮现出原本不可见的血字。这种「知识污染」机制,让探索本身变成一场与理智的博弈。
4. 非暴力生存学
「治疗物品极度稀缺」的设定,实则是开发者布下的哲学命题。预告片里那个跪地祈祷就能暂时驱散怪物的场景,暗示了游戏鼓励非暴力通关的可能性。这种设计让人想起《寂静岭》的「UFO结局」——当玩家选择不用武器时,游戏会撕开另一层隐喻性的叙事空间。
5. 控制器的仪式感
坚持为手柄设计「94年原版按键布局」的偏执,暴露了制作组的野心。在键鼠操作能精确到0.1秒转身的时代,他们偏偏要玩家用笨拙的十字键移动——这种「不人性化」恰恰是仪式感的来源。就像黑胶唱片必须忍受底噪,真正的恐怖需要某种笨拙的真实。
6. 独立游戏的炼金釜
从《失忆症》借来的环境解谜,从《黑暗之魂》继承的碎片叙事,再混入洛夫克拉夫特式的知识恐惧——这款游戏宛如一座精神上的炼金术士塔楼,将所有经典元素提纯成新的化合物。当预告片最后,那个由人骨拼成的炼成阵突然睁开瞳孔时,我们意识到:真正的「点金术」从来不是创造新物质,而是让旧元素在黑暗中重新发光。
此刻,Steam页面的倒计时正指向8月27日。当钟声敲响时,这座塔楼将吞噬所有自认勇敢的访客——毕竟在炼金术的古老训诫里,「Caput Mortum」(死亡之头)正是物质升华后残留的黑色残渣,也是所有蜕变必须支付的代价。