《骷髅会》是一款耗时十年开发却内容空洞、玩法重复的平庸之作,将航海冒险变成了无聊的收集任务和氪金陷阱,彻底浪费了它的巨大潜力。
当《骷髅会》的帆船终于驶入玩家的视野时,我们期待看到的是一艘满载着十年开发心血的传奇巨舰。然而现实是,这艘船尚未启航便已沉没在育碧的野心里。作为曾经缔造过《刺客信条4:黑旗》这般航海传奇的工作室,他们本可以轻易打造出这个时代的航海史诗,却选择了一条最平庸的航线——将所有的创意与激情都倾覆在实时服务的泥潭中。

■ 迷失在无涯的海洋
游戏初始的教程阶段确实能带来些许惊喜。当海风第一次拂过船帆,当船舵第一次在手中转动,那一刻仿佛让人回到了那个在加勒比海自由航行的黄金时代。玩家可以定制自己的海盗形象——尽管选项贫瘠得如同荒岛上的椰子树——然后学习如何收集资源、操纵舰船。这一切都在暗示着某个宏大冒险的开始。
但当我们抵达第一个港口圣安妮时,幻灭开始了。面无表情的供应商、机械式的任务交付、永无止境的资源收集——木材、钉子、椰子,然后是更多的木材、钉子和椰子。游戏的核心循环就这样粗暴地展现在玩家面前:航行、收集、交付,然后获得一个需要更多收集才能制作的蓝图,如此往复,直至厌倦。
最令人痛心的是,《骷髅会》的世界广阔如《刺客信条》的任何一个开放世界,却空洞得如同幽灵船。没有值得铭记的角色,没有引人入胜的故事,没有改变战局的传奇装备。在这片广袤的海域中航行数十小时后,你会开始质疑自己为何要继续这场旅程——当你知道海的尽头不会有任何惊喜等待着你。
■ 被束缚的航速与自由
游戏最令人费解的设计莫过于舰船的耐力条。是的,一艘木制帆船需要“休息”——这可能是电子游戏史上最违背直觉的设计之一。当你扬帆加速,享受破浪前行的快感时,一个无形的枷锁会在几十秒后将你拉回现实:你的船需要休息了,你必须以龟速在海面上缓慢漂移,直到那个莫名其妙的耐力条重新填满。
这个设计不仅彻底破坏了航行的节奏感,更让高阶敌人的遭遇变成了噩梦。当一艘比你强大数倍的敌舰出现时,逃跑几乎是不可能的选项——你的船需要不断地“休息”,而敌人的炮火却不会给你这个机会。死亡之后,你还需要从数千公尺外的港口重新启航,再一次经历那段漫长而枯燥的旅程。
■ 褪色的海战荣光
如果说有什么让《黑旗》的海战如此令人难忘,那就是它对航海战斗的深度还原。你需要考虑风向、舰位、弹药装填时间,需要在恰当的时机稳固船体。每场战斗都是一次技术与策略的考验。
而《骷髅会》将这一切简化为最基本的操作:移动、开火、偶尔格挡。武器种类稀少,战术深度几乎不存在。战斗变成了数值的比拼——如果你的船级不够,你就没有任何胜算;如果你的装备等级足够,你只需要无脑按下开火键。
登船作战本应是海盗游戏中最激动人心的环节,在这里却变成了一段敷衍的过场动画。没有刀剑相交,没有甲板混战,只是一段剪辑后回到自己的船上——仿佛什么都没有发生,除了增加了一些资源数字。
■ 实时服务的桎梏
育碧将《骷髅会》称为“4A级游戏”,但这个标签在此刻显得如此讽刺。游戏里充斥着实时服务型游戏的所有糟粕:奖励包、付费化妆品、稀缺的免费货币——任何看起来有趣的物品都需要你支付真金白银或投入数十小时的机械劳动。
商店页面目前物品还不算多,但谁都知道这意味着什么——不久的将来,这里将会塞满各种《孤岛惊魂》和《刺客信条》式的加成包与皮肤。当一款游戏的核心玩法已经如此空洞,付费内容就更加显得刺眼。
■ 海平线上的余晖
在数十小时的游戏过程中,偶尔也能瞥见《骷髅会》本该有的模样。当夕阳西下,金色的光芒洒在海面上;当暴风雨来临,海浪汹涌地拍打船身——这些时刻提醒着我们,这款游戏的技术基础并非一无是处。只可惜,这些零星的美丽瞬间无法支撑起整个体验。
游戏的合作玩法或许能提供一些乐趣——与朋友一起航行总比独自面对空洞的海洋要有趣。但即使是最亲密的伙伴关系,也无法让收集木材和钉子的任务变得更有意义。
■ 终章:沉入深渊的巨舰
回顾这段航海之旅,最令人感到悲哀的不是游戏的平庸,而是它浪费的潜力。《骷髅会》本可以成为海盗模拟游戏的终极进化,本可以让我们体验成为海盗王的梦想,本可以让我们在七大洋中谱写自己的传奇。
然而现实是,我们得到的只是一款没有灵魂、没有心肝的实时服务产品。它的每一个系统都在其他游戏中做得更好:航海有《黑旗》,生存有《筏子》,海战有《盗贼之海》,甚至连角色定制都有无数游戏提供更多选择。
当我们结束这篇评论,关闭游戏客户端,不禁要问:这近十年的开发时间,这数亿美元的预算,究竟创造了什么?答案似乎是一片虚无——就像游戏中的海洋一样,广阔却空洞,美丽却无情。
《骷髅会》已经不仅仅是一款令人失望的游戏,它已经成为游戏开发走向歧路的警示故事——当创意被实时服务的框架所束缚,当激情被货币化的需求所取代,即使是最有前途的项目也会变成一艘沉没的巨舰,带着所有的宝藏与梦想,永沉海底。