《辐射》最初是作为《荒原》续作开发的,因版权问题被迫改头换面,最终意外成为经典RPG系列。
在电子游戏史上,很少有系列能像《辐射》(Fallout)这样,凭借独特的后末日世界观、黑色幽默和深度的角色扮演体验,成为跨越数十年的文化符号。然而,鲜为人知的是,这个被誉为“后末日RPG天花板”的系列,最初竟是一场意外的产物。近日,Interplay联合创始人布莱恩·法戈(Brian Fargo)在一档访谈中揭开了这段尘封的往事——《辐射》原本是《荒原》(Wasteland)的续作,却因版权纠纷被迫“改头换面”,最终阴差阳错地铸就了另一段传奇。

一场版权纠纷引发的“基因突变”
1988年,Interplay推出的《荒原》开创了后末日CRPG的先河。游戏中,玩家在核战后的美国西南部挣扎求生,面对辐射变异生物、派系斗争和道德抉择,这些元素后来都成为《辐射》的核心DNA。法戈回忆道:“我们最初立项的就是《荒原2》,团队已经开发了数月。”然而,当Interplay发现无法从原发行商艺电(EA)手中获得版权时,项目被迫紧急转向。
“我们不得不把一切推倒重来,”法戈苦笑道。为了避免法律风险,团队必须彻底重构世界观:“暗影爪”(Shadow Claw)变成了“死亡爪”(Deathclaw),从四肢着地的爬行怪物改为直立行走的基因改造生物;《荒原》中标志性的“沙漠游骑兵”被替换为“避难所居民”;甚至连游戏的标题也从“Wasteland”改为“Fallout”——这个词既暗示核辐射的尘埃,也暗指人类社会的连锁崩塌。
有趣的是,死亡爪的早期设计稿曾尝试过狼人般的形态(图1),最终定型为如今玩家熟知的恐龙般的外表。法戈调侃道:“我们甚至给死亡爪加了点‘幽默感’——比如它们偶尔会摆出思考人生的姿势,毕竟谁规定怪物不能有哲学时刻?”
精神继承者的“逆袭”
尽管被迫“改换门庭”,《辐射》仍保留了《荒原》的灵魂。原开发者蒂姆·凯恩(Tim Cain)曾坦言:“我们只是把同样的烈酒装进了新瓶子。”游戏延续了《荒原》的开放式叙事、高自由度和道德灰色地带——比如玩家可以靠“口才”技能忽悠敌人自杀,或是为了一瓶核子可乐出卖队友。这种“善恶由你”的设计理念,成为后来《辐射3》《新维加斯》的基石。
然而,《辐射》的“青出于蓝”远超出法戈的预期。1997年首作发售后,它不仅销量碾压《荒原》,更凭借黑色幽默与硬核生存的奇妙混搭俘获玩家:比如用“瓶盖”当货币的荒诞设定,或是“变种人推销减肥药”的支线任务。法戈感叹:“我们最初只想做个续作,结果它活成了自己的神话。”
更具戏剧性的是,法戈后来通过自己的公司inXile Entertainment重启了《荒原》系列(2014年的《荒原2》和2020年的《荒尔3》),而《辐射》的版权几经辗转落入贝塞斯达(Bethesda)之手。两个“兄弟IP”在平行时空各自辉煌——《荒原3》凭借策略深度备受好评,而《辐射4》则成了销量怪兽。有玩家戏称:“这就像一对被分开抚养的双胞胎,最后都成了亿万富翁。”
“如果历史重来”:玩家们的平行宇宙猜想
法戈的爆料引发了玩家社区的狂欢。Reddit上有人脑洞大开:“如果《辐射》当年真的叫《荒原2》,会怎样?” 高赞回答是:“那我们可能会看到‘钢铁兄弟会’叫‘沙漠守护者’,而动力装甲变成‘牛仔机甲’!”还有玩家发现,《荒原3》中的“机械蝎子”与《辐射》的“蝎子王”几乎是一对失散多年的亲戚——或许这就是开发者们埋下的彩蛋?
更耐人寻味的是,《辐射》的“被迫创新”反而成就了它的独特性。如果没有版权问题,团队可能不会设计出“避难所科技”(Vault-Tec)这条暗线,也不会衍生出“每个避难所都是社会实验”的经典设定。正如法戈所说:“有时候,限制才是创意的催化剂。”
后末日RPG的双生花
如今,《荒原》与《辐射》如同后末日题材的两座灯塔。前者以硬核的战术玩法吸引策略玩家,后者则用沉浸式叙事和黑色喜剧征服大众。法戈在访谈结尾感慨:“游戏行业最奇妙的地方,就是‘错误’常常带来最美的意外。”
或许,《辐射》的成功恰恰印证了其世界观的核心隐喻:在废墟中重生的事物,往往比原版更耐人寻味。而玩家们更该庆幸的是——当年那场版权纠纷,阴差阳错地为世界带来了两个伟大的系列,而非一个。