《超级忍 反攻的斩击》是一款以现代手法重新设计的2D动作游戏,既保留了经典忍者战斗的精神,又以流畅操作、丰富技能和华丽水墨美术,为玩家带来爽快而又富有策略的斩击体验。
还记得2020年第一次打开《怒之铁拳4》时的震撼——Lizardcube工作室以惊艳的手绘美术、行云流水的动画和扎实的动作设计,为横版动作游戏树立了新的标杆。但与此同时,我也不禁思考:这个历史悠久的游戏类型,是否已触碰到玩法和系统的天花板?当世嘉宣布复活《超级忍》这一经典IP时,我的心情既期待又忐忑——它能否真正跨越时代的鸿沟,打动今天的玩家?

答案,在我亲手握住手柄的那一刻,如一道闪电划破夜空。疑虑被凌厉的手里剑瞬间击碎,取而代之的是一声惊叹:“已经多久,没有遇到如此纯粹又充满新意的横版动作游戏了?”
经典精神,现代灵魂
《超级忍 反攻的斩击》并非对旧作的简单复刻。正如制作人大原徹所说:“我们以现代标准重新构建了游戏的全部设计。”它保留了系列核心的忍者精神——在危机四伏的关卡中飞檐走壁、以疾风般的动作斩灭敌人——却彻底重构了动作系统与玩法逻辑。
与其说它像八九十年代的硬核老作,不如说它更接近《信使》那样的现代重构之作:一开始,主角乔武藏就拥有二段跳、空中冲刺等高机动动作,操作手感流畅得令人惊叹。导演寺田贵治笑着说:“仅仅是移动和跳跃,就已经充满乐趣——我们第一次感受到,‘这样应该能行了’。”
战斗如舞,一击绝杀
而真正让本作脱颖而出的,是其层次丰富、策略多变的战斗系统。
轻重攻击衔接而成的连招、中远距离牵制的手里剑、闪避翻滚与冲刺突进——这些还只是“起手式”。真正的高潮,来自于“忍杀”与“忍术”两大必杀技。
“灭”字浮现,画面中的敌人应声倒地。忍杀不只是一种清场手段,更是一场视觉与操作的双重盛宴。而“忍术”则在危急时刻积攒爆发,仿佛绝境中的逆袭之刃,令人血脉贲张。
更不用说游戏中还有三大技能体系:
- 「忍法」如元素魔法,可攻可守,需在战场中灵活切换;
- 「忍技」是动作的灵魂延伸,“旋转”闪避接反击、“隼落”凌空下踢,招招皆可破敌;
- 「战技」则如武藏的战术百宝箱:“三刃投”后撤爆发、“岩石碎”突进膝击——越到后期,越像在操控一位招式无穷的格斗忍者。
“我们不做技能按键替换,而是实打实地让玩家越玩越强,”大原徹解释道,“本作起初看似传统,但随着技能解锁,会越来越有格斗游戏般的深度与自由。”
一对多的艺术,与Boss的智斗
尽管技能丰富,游戏并不鼓励无脑乱击。大多数战斗场景被设计为一对多,要求玩家兼顾走位、时机与技能组合。
而Boss战更是充满创意:有的全身重甲,普通攻击难以奏效;有的铺开火海、发射追踪飞弹;甚至还有必须特定方式才能破解的“黑暗攻击”。
你不再是拼反应拼格挡的苦行侠,而是运筹帷幄、招式百出的真正忍者。
难,但公平;严酷,却可调节
本作承袭了老派的难度精神,但并未固守“硬核即正义”的教条。
“武藏的性能极其强大,”寺田贵治说,“只要善用技能,任何人都能找到通关的方式。”游戏中甚至提供了精细的难度调节功能,可自定义敌人血量、攻击频率等——这不是妥协,而是对玩家体验的真诚尊重。
水墨飞舞,绘卷重生
而这一切,都发生在一幅幅如水墨动画般瑰丽的关卡中。竹林间的雾气缭绕、祭典中的提灯闪烁……手绘美术赋予每个场景以呼吸与生命。你在不止是在闯关,更像步入一幅动态的浮世绘,斩击之间,皆是艺术。
试玩结束的那一刻,我久久未能放下手柄。
《超级忍 反攻的斩击》不仅仅是一次经典IP的成功复活,更是一场对动作游戏本质的华丽回归:它用现代的语言重新诠释了忍者的迅捷、凌厉与智慧,并以几乎无限的技能组合与战斗策略,邀请每一位玩家——无论来自哪个时代——踏入这场如行云流水般的斩击之旅。
8月29日,期待你我一同化身武藏,在笔墨与刀光之间,写就新的忍者传说。