《新世界:永恒》是一款易于上手、适合新玩家的MMO,但并未真正突破传统网游的任务和玩法模式。
亚马逊游戏工作室于今年夏季游戏节上公布了《新世界:永恒》,并将其定位为《新世界》的重大升级版本,甚至可被称作“2.0重生”。作为一个长期关注MMO动态、却又对传统网游社交压力心存犹豫的玩家,我带着复杂的心情试玩了这款作品。它试图在传统MMO框架与当代单人动作RPG的体验之间建立一座桥梁——但走过这座桥时,我却感到脚下时而坚实,时而虚空。

一、似曾相识的“新世界”
从角色创建界面开始,《新世界:永恒》就给人一种熟悉的操作感。在七种初始原型中,我选择了“火枪手”——手持细剑与步枪,属性分配也偏向敏捷与远程输出。其他选项包括坦克型的“守护者”、法术系的“秘术师”等,看得出职业设计延续了经典MMO的三角结构:输出、坦克、治疗。
游戏很快将我抛入一个被称作“永恒岛”的彼岸世界。海浪拍岸,苍茫雾气中隐约可见其他玩家的身影——他们低头采集资源、匆匆赶路,或组队与怪物交战。这一幕像极了《命运》或《上古卷轴Online》中的开放情景:一个共享世界,看似孤独却又无处不在地提醒你:你并不独行。
战斗系统流畅而直观,尤其是使用手柄操作时。轻攻击与重攻击的配合、格挡与闪避的节奏,甚至武器切换和技能释放都毫不拖沓。我尤其喜欢步枪的瞄准手感,扳机振动轻微却富有反馈,而细剑的突进技“疾风连刺”也华丽实用。随着使用某类武器频率的增加,会解锁更多技能点,用于学习主动技能与被动加成——比如“火焰射击”点燃敌人,而被动技能“灼伤加深”则对燃烧目标造成额外伤害。
这一切都很……舒服。但也正因为太舒服了,反而令人隐隐感到不安:这真的和从前不一样吗?
二、“单人模式”的诱惑与瓦解
真正让我产生兴趣的,是亚马逊一再强调的“可单人游玩”体验。开场不久,就有全程配音的剧情过场和对话选项。人物如海盗格雷斯·奥马利和硬汉埃尔斯托姆都性格鲜明,语音表演虽不算出彩,但足够生动。埃尔斯托姆的粗犷嗓音甚至让我想起《英雄联盟》的布隆或是《守望先锋》的莱因哈特——经典而可靠。
那一刻我仿佛真的相信:也许我不必再强迫自己加入公会、应付团本指挥、研究配装循环……我能像玩《巫师3》或《天际》那样,以自己的节奏探索这个世界。
然而这份幻想,在第一个任务交付之后迅速崩塌。
“去杀几头野猪来当食物。”埃尔斯托姆对我说。
紧接着:“再去清理一下东边的骷髅士兵。”
我愣住了。这不就是二十年来几乎所有MMO沿用至今的模板任务?尽管剧情包装得更加精美,配音提升了沉浸感,但核心玩法仍是那套“击杀-收集-回报”的循环。更令人疲惫的是,几乎所有动作——采集、制作、搜刮尸体——都需要等待一个圆形的进度条完成。半秒、一秒、两秒……初期尚可忍受,但积累起来之后,这种频繁的等待逐渐演变成一种心理上的疲惫。每见那个圆圈开始转动,我的注意力就不自觉地涣散。
它没有真正摆脱传统MMO的结构,只是把旧酒装进了新坛。
三、是进化,还是精致的复刻?
《新世界:永恒》无疑在视听层面做出了显著提升。场景更具层次感,光影效果细腻,尤其是港口远景中停泊的帆船与远山雾霭交织,宛如一幅海洋题材的油画。控制器适配也非常成熟,技能释放与移动切换几乎没有学习成本。
但从机制层面来看,它是否带来了真正意义上的“新”?答案可能是否定的。
技能树结构、任务逻辑、甚至装备词条系统,都依然散发着浓烈的MMO传统气息。你可以说它更加“动作化”了,战斗更紧凑、操作更直接,但这其实正是2014年《命运》就已经开始推动的方向。你也可以说它叙事了得了,但相比《最终幻想14》那种叙事强度与情感深度,本作仍停留在“轻剧情辅助玩法”的层面。
这并不是说《新世界:永恒》不好玩。恰恰相反,它很可能比原版《新世界》更易上手、更吸引轻度玩家。但如果你期待着一种颠覆性的、真正以单人沉浸为核心的角色扮演体验……那么它可能给不了你想要的答案。
四、写给仍在犹豫的你
如果你从未接触过《新世界》,或者一直因“MMO”标签而却步,那么《新世界:永恒》或许是一次温和的入门机会。它降低了多人社交的压力、优化了操作体验、增添了剧情演出——所有这些,都让它比许多传统MMO更接近一款“可以多人联机的动作RPG”。
但如果你内心深处渴望的是一场纯粹、完整、叙事驱动且不需妥协的单人冒险,那么恐怕仍有更多作品比它更值得你的时间。《龙之信条2》的冒险感更浓厚,《艾尔登法环》的世界更震撼,《博德之门3》的剧情与角色更令人难忘。甚至一些经典开放世界RPG如《天际》《辐射4》,至今仍提供更自由的单人体验。
《新世界:永恒》就像一位温和的引路人,它试图牵起我的手,带我走进一个曾经不敢踏入的世界。但走着走着,我却发现脚下的路,仍是过去那条走了很多年的旧径。它修缮了栏杆、拓宽了台阶、点缀了风景——但它依然通向那个需要陪伴、需要耐心、需要重复劳作的世界。
它是一座桥,但或许并不是通往彼岸的唯一之路。