文/奥斯汀·萨瑟
2024年11月5日
《合金弹头战术》拥有惊艳的像素画面和创新的快节奏战术设计,但混乱的UI、信息过载的教程和重复的roguelite流程严重拖累了游戏体验。

就像等待一只难以捉摸的神秘生物,多年来我们只能从《合金弹头战术》偶尔泄露的几张截图和片段中拼凑它的模样。当这款备受期待的回合制战术游戏终于宣布将在2024年问世时,整个游戏圈都为之振奋。作为经典街机射击游戏的策略版改编,它本应成为连接两个世代玩家的桥梁——既满足《合金弹头》老粉丝的情怀,又迎合策略游戏爱好者的口味。
我怀着朝圣般的心情进入游戏世界,不得不说,Leikir Studio在视觉和听觉上的打造堪称完美。那些精细到令人惊叹的像素艺术,每一个单位的表情、每一次爆炸的光效,都流淌着原作的血液;配乐更是巧妙地融合了复古芯片音乐与现代编曲,让人瞬间回到那个投币狂飙的街机时代。然而,当最初的新鲜感褪去,我开始意识到:在这华丽的外表之下,游戏的核心体验却意外地让人感到疲惫甚至失望。
作为回合制战术游戏的老手,我习惯采取稳扎稳打的防守策略:让部队固守阵地,诱敌深入,然后用前排坚盾抵挡,后排远程输出的经典套路。但《合金弹头战术》彻底颠覆了这一思维——在这里,慢节奏就等于死亡。开发团队显然试图复制原系列中最令人津津乐道的“跑轰”精髓,这一点从机制设计上可见一斑:单位通过移动积累闪避值,躲在掩体后更能获得减伤加成,站着不动?那几乎等于自杀。你的每个单位只有10点生命值,所以必须不断移动、调整、再移动。
这确实带来了新颖的战略体验,也在某种程度上重塑了此类游戏的玩法。但问题是,这种“永远在移动”的设计理念虽然听起来很刺激,实际操作起来却异常手忙脚乱。你不得不时刻注意每个单位的走位,计算敌人的攻击范围,还要兼顾队友之间的“协同攻击”——当多个单位同时攻击同一目标时能触发连携效果,造成额外伤害。这套组合技系统(Sync Attack)几乎是通关必备,即便在最低难度下也不例外。
与此同时,移动还能积累“肾上腺素”,这是发动角色专属技能的关键资源。比如菲奥(Fio)能够为队友添加护盾,或者移动战场上的敌我单位改变局势。每个角色确实各具特色,分工明确,从支援到输出再到坦克一应俱全。随着游戏推进,用任务获得的货币解锁更多装备和技能,你还可以深度定制小队配置——至少理论上是这样。
但美好的设想往往止步于混乱的现实。《合金弹头战术》在系统讲解方面做得相当糟糕:所有机制都被压缩在一个五分钟左右的教程里强行灌输,各种术语如“特殊动作”、“奖励动作”、“额外动作”等交织在一起,令人头晕目眩。游戏虽然提供了术语解释功能,但每个解释又引向更多解释,形成一种无限递归式的困惑。再加上杂乱无章的UI设计,无论是在战斗界面还是升级菜单中,都让人难以顺畅操作。
更让人遗憾的是游戏选择的roguelite路线。本作将主世界划分为四个区域,玩家需完成其中至少三个才能进入最终关卡。每个区域都会随机生成任务目标并提供随机奖励,直到触发BOSS战。虽然关卡本身是手工制作而非随机生成,设计中也不乏巧思,但整体循环却受困于重复感和RNG的支配。我不禁想象:如果采用传统的线性战役模式,配合更精细的关卡设计,本作的体验或许能提升一个层次。
总的来说,《合金弹头战术》就像一位身着华服却步履蹒跚的舞者:它有着惊艳的外观和创新的灵感,却在执行层面频频失足。那些闪烁的战略火花和令人血脉贲张的协同时刻,总是被重复的流程、混乱的界面和过于苛刻的节奏所拖累。它或许能吸引最硬核的策略玩家或最忠实的系列粉丝,但很难推荐给更广泛的受众。在这个策略游戏百花齐放的时代,《合金弹头战术》本可成为一颗璀璨的明星,最终却只是夜空中一道匆匆掠过的光——明亮,却短暂得令人惋惜。