
2025年3月,一则来自《Edge》杂志的访谈悄然掀起波澜。中国游戏工作室Leenzee的创始人夏思远在谈到新作《武昌:陨毛》时,语气坚定而充满憧憬:“我们绝对有很大的潜力成为精英中的极少数人。”这句话背后,不仅是一个工作室的野心,更是整个中国游戏工业正在经历的一场深刻蜕变——从依赖免费手游与扭蛋机制的商业化浪潮,转向追求顶级品质、叙事与体验的“精英化”征程。
而这一切,都绕不开那个已经成为符号的名字——《黑神话:悟空》。
一场迟来的“大圣归来”
2024年,《黑神话:悟空》横空出世。它不仅仅是一款游戏的成功,更是一个行业的成人礼。在此之前,中国游戏虽已凭借《原神》《无限尼基》《绝区零》等作品在全球市场狂揽热度与收入,但却始终难以摆脱“手游大国”“付费机制驱动”的标签。直到《悟空》以近乎偏执的工艺水准、深邃的文化叙事与顶级的动作设计,真正意义上打破了这一天花板。
它斩获2024年金摇杆“年度终极游戏”奖,销量破纪录,口碑席卷东西方——这一切证明了一件事:中国开发者不仅能做赚钱的游戏,也能做出世界级品质的杰作。
正如夏思远所言,几年前的中国,“还没有这样的独角兽”。没有Capcom那样沉淀数十年的动作游戏底蕴,没有Naughty Dog那样极致叙事的工业标杆,也没有Square Enix那样跨越时代的IP魄力。但如今,“成为精英”已不再是空谈。
从“流量游戏”到“作品游戏”:一场静默的革命
Leenzee工作室的《武昌:陨毛》选择了一条与主流背道而驰的路。它不是免费手游,不依赖扭蛋抽卡,不以日活和付费点为设计核心——而是要打造一部“悟空级”的沉浸式单机大作。这是一种宣言,更是一种信念。
夏思远坦言,成立Leenzee的2016年,正是中国手游高歌猛进的年代。市场上充斥着快速迭代、流量为王的产品,而愿意投入五年、八年去做一款“不一定成功”的3A级游戏的工作室,寥寥无几。
但《黑神话:悟空》的成功,彻底改变了这一切。它验证了一个曾经被广泛质疑的命题:中国市场、乃至全球市场,是愿意为高品质、高定价、高完成度的游戏买单的。它让开发者相信——内容的价值,远高于流量。
“精英”二字背后:是传承,更是开创
所谓“精英”,从来不只是技术或销量的堆叠,更是一种创作理念的成熟。它意味着:
- 文化的自觉表达:如《悟空》一般,将中国神话、武侠美学、兵甲建筑等元素融入骨髓,不再是“东方奇观”的浅层展示,而是真正意义上的文化叙事;
- 工业体系的沉淀:从引擎技术、动作设计、关卡构建到音频制作,中国工作室正在逐步建立一套完整的高规格开发流程;
- 创作意识的独立:敢于做减法,敢于拒绝短期的市场诱惑,转而追求更长线的品牌价值与玩家信任。
Leenzee的《武昌:陨毛》选择以“堕落羽毛”“雪花飘落”“盔甲守卫”等意象构建一个黯然而诗意的世界,正是这种意识的体现——它不追求“爽感”第一,而是要营造一种氛围、一段旅程、一个值得被记住的体验。
路仍漫长,但曙光已亮
必须承认,中国游戏工业离真正的“Capcom、Naughty Dog、Square Enix”仍有距离。这些国际大厂背后是三十年甚至更久的积累、失败、迭代与体系化人才培育。而中国的单机大作开发,仍处于早期阶段。
但《黑神话:悟空》的意义,恰恰在于它点亮了那条原本被认为不可能的路。它让更多像Leenzee这样的团队敢于想象、敢于投入、敢于宣称:“我们也要成为那样的人。”
这不是盲目自信,而是市场与玩家共同验证过的未来。
结语:不再只是“赚钱”,而是“创造”
中国游戏行业正在经历一场价值转向:从“如何赚更多”逐渐走向“如何做得更好”。而《黑神话:悟空》正是这场转向的灯塔。
正如夏思远所说:“我们绝对有很大的潜力成为精英中的极少数人。”这句话里,有谦逊,更有决心。它不再是一个开发者的独白,而是一整代中国游戏人的共鸣。
也许不久的将来,当我们再次谈起“中国游戏”,将不再只是手机、氪金、二次元——还会有更多如《悟空》一般,以文化为魂、以技术为骨、以创意为血的顶级作品。而那,才是中国游戏真正的黄金时代。
本文基于虚构新闻与访谈内容重构,旨在探讨中国游戏产业发展趋势。文中提及作品与言论均属创作设想,不代表实际存在。