当Remedy踏入多人战场:《FBC:Firebreak》是一场华丽却短暂的烟火

《FBC:Firebreak》是一款视觉惊艳、适合好友联机的合作射击游戏,但内容重复度高且缺乏叙事深度,难以维持长期游玩兴趣。

曾以《心灵杀手》《控制》等单人叙事杰作惊艳世界的Remedy工作室,在宣布将推出一款多人射击游戏时,仿佛一位文学大师突然决定写流行歌词——让人既困惑又期待。他们擅长构建诡谲世界与深邃叙事,而这次,他们选择将《控制》中那座光怪陆离的“太古屋”以全新的方式重新打开。

《FBC:Firebreak》的背景设定在《控制》事件的六年后。玩家不再扮演单枪匹马拯救世界的局长杰西·法登,而是组成三人小队,扮演联邦控制局的应急队员,专门处理那些荒诞离奇的超自然事件:被附身的便利贴、有意识的放射性水蛭、会吞人的复印机……这些听起来像是黑色幽默的办公噩梦,正是你们每天的日常工作。


​一场视觉与创意的盛宴,但缺乏持久回味​

游戏最令人惊艳的,是它继承了Remedy一贯强烈的美术风格和视觉表现力。粒子特效如烟花绽放,光影在危机四伏的办公室中流动,场景设计充满想象力——粉色泡沫淹没的涡轮大厅、冰霜侵蚀的陈旧档案室、熔炉映照下的地下矿场……每一关都像走入一幅超现实主义的动态油画。

玩家可以选择三种职业工具包:修理套组、电工套组、喷射套组。每一种都具备独特的技能和团队功能。修理员能快速修复设备,电工可架设跳跃电网进行位移,而喷射手则能以水球攻击弱化敌人。这种设计在满编好友队中能碰撞出不少策略乐趣,尤其是在高难度下,职业之间的配合甚至能带来类似《求生之路》般的紧张与畅快。

武器系统也延续了Remedy一贯的“暴力美学”。从初始的双管霰弹枪、冲锋枪,到后期解锁的左轮、机枪,每一种都手感扎实、反馈强烈。击中敌人时的音效沉重而清脆,配合画面的击打效果,让人能短暂沉浸在这种“爽快清理怪物”的节奏中。


​高光之下,内容深度的严重缺失​

然而,正如绚烂的烟火转瞬即逝,游戏在长线可玩性上显得捉襟见肘。尽管初始体验令人眼前一亮,但仅有的五个关卡(每关三个环节)难以支撑起一个多人游戏应有的内容体量。敌人种类稀少,基本上就是重甲单位、普通步兵和飞行敌人几种变体,玩到十小时左右已经感到重复作业的疲惫。

更遗憾的是,尽管舞台设在Remedy宇宙的核心——太古屋,本作却几乎抛弃了该工作室最擅长的叙事魅力。没有艾伦·韦克的线索,没有杰西·法登的踪迹,甚至连一份像样的文件或录音带都难以寻得。虽然海报、广播和一些环境细节仍带有Remedy式的冷幽默和诡异感,但它们更像是彩蛋碎片,而非真正构筑故事世界的基石。

升级系统尽管在1.2版本后有所改善,“遗失资产”和“研究样本”的获取变得更友好,但技能树选项仍然有限。“共振”机制允许高等级玩家为队友提供增益,想法很好,却改变不了整体搭配玩法单一的事实。游玩二十小时后,你会发现所有职业、武器和战术组合几乎已被穷尽,缺乏类似《深岩银河》或《战锤:暗潮》那样深度的Build构筑空间。


​合作是唯一的出路,独行则是绝路​

这或许是一款“绝对需要固定队”的游戏。匹配路人局由于缺乏沟通和默契,游戏体验急剧下滑。维修设备时需要配合节奏小游戏、灭火需及时投掷水球、撤离战需协同掩护……这些环节在没有语音沟通的情况下几乎难以完成。而单人模式更是灾难性的——系统不会为你配备AI队友,所有压力集于一人,堪称“社畜模拟器”的终极版本。

但如果你有两名愿意一起钻研、能互相调侃失败的朋友,游戏会焕发出截然不同的光彩。最高腐化值(难度)下随机出现的“混乱 modifier”——如低重力力场、敌人血量增加的“邪恶订书机”——会带来许多猝不及防又笑料百出的时刻。正是这些瞬间,让《FBC:Firebreak》在短暂时光里显得如此珍贵。


​总结:一场值得体验的“周末兼职”,但无法成为“全职工作”​

《FBC:Firebreak》像Remedy笔下一位才华横溢却尚未成熟的角色:它有着惊艳的出场、鲜明的风格、令人难忘的高光桥段,却在故事发展到中途时突然停滞。它证明了Remedy有做好多人游戏的潜力,尤其是在视觉呈现和关卡创意上。但它也暴露了其在内容深度、叙事融合和长线设计上的不足。

如果你有一两位好友愿意共同投入十几个小时,那么这场荒诞的“太古屋办公冒险”绝对值得一试——你们会一起骂着该死的订书机,笑着被便利贴追打的窘境,或者在高难撤离战中紧张得手心出汗。但如果你期待的是又一个能沉浸数百小时的经典,或是Remedy标志性的叙事盛宴,那么抱歉,这一次,它只是一场华丽却短暂的烟火。


评分:7/10
适合人群:有固定车队、喜欢快节奏合作射击、对Remedy美学感兴趣的玩家
慎入人群:独狼玩家、追求深度叙事或长期内容的传统Remedy粉丝


本文基于PC版15小时体验完成,队伍配置为满编开黑。游戏仍在更新中,未来内容或许会有改观。

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