FBC Firebreak:一场光怪陆离的办公室冒险,却难成长久工作

《FBC Firebreak》是一款视觉惊艳但内容重复的合作射击游戏,适合短期尝鲜但缺乏长线游玩的深度价值。

超自然现象应对小组招聘:需自备扳手、水枪和绝缘手套,擅长团队协作,不介意频繁加班与视觉污染者优先。

曾创作《心灵杀手》《控制》等经典单人游戏的Remedy工作室宣布开发多人射击游戏《FBC: Firebreak》时,我内心充满了矛盾。这家以打造独特世界见长的工作室,要以出人意料的方式重现《控制》的宇宙,本应是个值得期待的创新实验。

在经过15小时的酣战——穿梭于惊艳的关卡场景、升级武器装备,并击退成堆感染怪物后——我的感受与初闻消息时如出一辙:既困惑又激动。

这款脑洞大开的合作射击游戏带来了无数值得与好友分享的战斗故事,却也让我怀疑它能否在激烈的同类竞争中脱颖而出。


01 游戏背景:从拯救世界到处理奇葩事故

故事发生在《控制》事件的六年后,玩家重返那座奇诡建筑“太古屋”。 你不再是被临危受命的局长杰西·法登,而是与最多两名队友扮演三名菜鸟应急队员,专门处理那些连身经百战的安全监察员都会皱眉的奇葩事故。

当有生命的便利贴把员工变成怪物,或是放射性水蛭盘踞采石场,需要将其投入《军团要塞2》中的推车熔炉时,呼叫的正是你们小队。 用IGN评测者Sarah Thwaites的话说:“这是个脏活累活,但总得有人来干!”

除了完成手头上的任务,团队还要对抗《控制》中来自异次元的宿敌“希斯”,它们似乎已在太古屋安家落户。 完成工作后,团队还必须杀回电梯撤离并在返程途中存活。

02 团队协作:三人成组的职业协同乐趣

满员队伍游玩时(游戏的最佳体验模式),每人可装备独特的“危机工具包”, essentially相当于其他合作射击游戏中的职业系统。 游戏提供三套工具包,各具专属技能。

在便利贴泛滥的“追猎便利贴”任务中,投掷水球的喷射套组能让黄色便签浸湿变脆弱,修理套组队员则挥舞扳手猛砸湿纸片——当然他们主要任务还是维修照亮污染区的灯箱。

电工套组操作员则能在地图中四处跳跃周旋牵制希斯特工。 这种职业分工让每个玩家都能感受到自己对团队成功的贡献。

游戏在队伍套装配置方面限制不多,因为总有替代方式来完成特定工具包的任务。 比如修理套组本可一键完成维修,但如果没有扳手,修理过程就会变成紧张的音游式节奏小游戏。

这种设计初看有趣,在紧急情况下却令人抓狂。 当被熊熊烈火包围时,你唯一的期望就是队友赶快扔过来一团水球,根本没心思慢慢按键。

03 战斗体验:易上手但深度有限的射击系统

游戏的战斗系统易于上手但仍有局限。 战役开始时可选冲锋枪或双管霰弹枪,两者都能在近距离战斗中轻松解决基础敌人。

随着关卡复杂度提升,玩家逐步解锁机枪、泵动霰弹枪等强力武器,还有评测者最爱的“朴实无华且好用的左轮”。 虽然清理附身办公族的重复流程偶显乏味,但游戏炫目的粒子特效与鲜活的光效,为作战过程带来了不俗的观感体验。

04 关卡设计:视觉惊艳但内容贫瘠

游戏目前共有五个关卡,每个关卡内有三个阶段,可以分开或一次性完成。 各关卡视觉风格迥异:有粉色泡沫覆盖的涡轮大厅、遭寒霜侵蚀的昏暗办公室等。

可惜当混乱的新鲜感消退后,玩家会发现敌人类型不外乎重甲肉盾、普通小兵和空中敌人,地图也没有多少新区域可供探索,玩起来感觉内容贫瘠。

可自行调节的“腐化值”与难度设置确保了重玩价值。 以“热修复”关卡为例:玩家主要任务是利用修理套组和电工套组敲打故障热风扇,同时喷射套组要防止团队自燃。

当腐化值调至最高,随机关卡改动如降低重力的球体或增加敌人血量的邪恶订书机就会出现。 团队此时不仅要避免被烤焦,还需精准射击并注意走位。

这些腐化物品常带来新奇挑战,造就无数令人崩溃又捧腹的联机时刻。 有玩家回忆:“当时真该录下队友尖叫‘订书机在哪!我现在就要干掉它!’的语音。”

05 性能表现:DLSS 4加持下的视觉盛宴

《FBC: Firebreak》全面支持NVIDIA DLSS 4、全景光追和路径追踪技术,展现了惊人的画面效果。 游戏中的火焰光线会在周围环境中反射,颜色和亮度会根据环境光变化,甚至模拟出热浪效果。

路径追踪技术精准还原了真实光照效果,无论是直接照明还是间接照明都表现得淋漓尽致。 光线在场景中的每次反弹、折射和散射都被完美呈现。

即使使用RTX 5060 Ti这样的中端显卡,在开启DLSS 4后也能在2K和1080P分辨率下流畅运行游戏。 对追求4K极致画质的玩家,RTX 5080显卡在适当调整光线追踪和特效等级后,配合DLSS技术同样能实现丝滑流畅的画面表现。

06 严重问题:令人担忧的光污染与视觉疲劳

游戏存在严重的光污染问题。 多名评测者报告,体验游戏两小时后都会出现头晕目眩的状况。

玩家、场景、敌人都会频繁制造多种颜色、多种形式的光污染,游戏节奏快而紧凑、场面混乱,堪称一场“视觉盛宴”(或视觉灾难)。

最致命的是护盾机制——每当护盾等级发生变化时,画面会出现全屏的蓝色屏闪。 进入某些区域时护盾等级会立即降低,但这些区域的划分界限零散,导致频繁屏闪。

元素效果机制更是让画面混乱升级——当玩家和敌人中异常状态时,都会全身散发特效,橙、紫、绿、深蓝、浅蓝、粉、灰各色俱全。 一些要素还会附着在玩家脸上,如辐射光、水渍、灰、便利贴等。

场景设计采用明暗对比,在修好电路前一片漆黑,此时任何光效都宛如“窝在被窝里被人送进来一颗闪光弹”。 电工的大招更是“在任何情况下,都能起到往被窝里塞闪光弹、迪斯科灯球、小太阳的作用”。

07 内容不足:重复游玩价值有限

游戏最令人失望的一点或许是缺乏Remedy标志性的彩蛋叙事。 玩家找不到关押艾伦·韦克的房间或关于多尔先生的字条——至少目前没有发现。

虽然游戏中仍有极具讽刺意味的海报、随处可见的机密文件,能瞥见“Remedy宇宙”的叙事锋芒,但试图探寻更深层内容的玩家只会收获沮丧。

受限于合作射击类型,探索地图不会带来任何收益,反而会让玩家被敌人淹没。 游戏首发仅包含五张地图,虽然每张图分为3个权限等级和腐化等级,但实际体验下来,抛开永久成长要素,几个小时打20局就能体验完全部内容。

单人游玩体验更差——任务目标没有相应调整,3个人运20个球变成一个人运20个球,“先不谈难不难,运20个球真的非常无聊”。


《FBC: Firebreak》就像一场华丽而短暂的烟火秀。
Remedy工作室确实成功地将《控制》那股超自然怪谈风格融入到了合作射击的框架中,五个关卡的视觉多样性令人赞叹,从粉色泡沫覆盖的涡轮大厅到遭寒霜侵蚀的昏暗办公室,每一处都散发着他们标志性的美术魅力。

游戏评测中提到的“腐化值”系统确实为重复游玩增添了些许变数,那些随机关卡改动如降低重力的球体或增加敌人血量的邪恶订书机,确实造就了许多令人崩溃又捧腹的联机时刻。

然而当闪光灯熄灭,你会发现这场派对的核心内容其实相当单薄,缺乏让它长盛不衰的深度与广度,最终可能只是一次值得体验却难以长久投入的临时兼职。

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