顽皮狗员工爆料高强度加班成常态,不加班可能被开除,光鲜游戏背后是开发者被严重透支的身心健康。
当我们沉浸在《最后生还者》的末世世界里,为乔尔和艾莉的生死旅程揪心;当我们徜徉于《神秘海域》的壮丽奇景,追随德雷克的冒险足迹——很少有人会想到,这些被誉为“第九艺术”的杰作背后,是一群开发者日以继夜的付出,甚至是以健康与生活为代价的透支。

2019年夏天,十余名顽皮狗员工的声音打破了这份沉默。他们向媒体透露,光鲜的游戏背后,是每周60至70小时、甚至更长的残酷工时。“被掏空”(crunch)这个词,第一次如此具体而刺痛地呈现在玩家面前。
一、“不加班?那你可能不属于这里”
一位匿名开发者坦言:“公司没有白纸黑字要求你加班,但那种无形的压力无处不在。”在顽皮狗,拼命工作是一种“默认文化”。如果你下午6点准时下班,反而会成为异类——甚至会被项目经理约谈。
另一位员工道出更残酷的现实:“任务量根本不可能在正常工时内完成。如果你做不完,就会被视为能力不足,甚至直接开除。”换句话说,加班不是“选择”,而是生存的必需。
这种所谓“自愿加班”的制度,实际上是一种结构性压迫:用高负荷的工作量、紧迫的截止日期、以及“不努力就走人”的潜规则,迫使员工不断自我榨取。
二、“我一周都没见到父母”——当公司成了第二个家
“有时候,我一天要工作15个小时,回到家里只剩睡觉的力气。周末?那只是另一个工作日。”一名开发者苦涩地说道。
更令人心酸的是另一位员工的倾诉:“公司成了我们实际居住的家,而真正的家反而像个旅馆。我曾经连续一周没见过父母——我出门时他们还没醒,我回家时他们已经睡了。”
这些话语揭开了一个残酷的真相:在追求极致品质和商业成功的背后,是无数个家庭的牺牲、被压缩的社交生活、以及逐渐消磨的健康与热情。
三、向人力资源部门求助?回应令人心寒
一名员工曾鼓起勇气向索尼的人力资源部门反映问题,却得到了这样的回复:“这就是顽皮狗的工作方式,你要么适应,要么离开。”
这句话背后,是一种长期被游戏产业默许甚至美化的“苦难崇拜”——伟大的作品必须经历痛苦,卓越的成就必须付出代价。但这种叙事忽略了一个基本事实:人不是机器,创造力无法在持续疲惫中生生不息。
“很多人感觉我们并不属于公司,”另一位开发者说,“我们拼尽一切,却只被看作可替换的零件。”
四、辉煌作品与暗淡现实:《最后生还者2》的阴影
值得注意的是,这番爆料的时间点恰逢《最后生还者2》开发进入最关键阶段。这部后来斩获无数奖项的作品,正是在这样的加班文化中诞生的。
我们无法否认顽皮狗作品的伟大——它们几乎重新定义了叙事与游戏的结合。但我们也必须追问:是否唯有通过透支人的热情与生活,才能创造出打动人的艺术?
事实上,越来越多的研究表明,长期加班反而会降低生产效率、扼杀创造力、增加错误率。更不必说它对员工心理健康的侵蚀:焦虑、抑郁、职业倦怠……这些隐形代价从未被计入游戏的开发成本中。
五、改变正在发生?行业与玩家的反思
顽皮狗的情况并非个例。从R星到CDPR,从Bioware到Epic,许多顶级工作室都曾陷入“加班丑闻”。但近年来,行业也开始出现转变:
- 微软Xbox负责人菲尔·斯宾塞多次强调“可持续开发”的重要性;
- 《战神》总监Cory Barlog曾公开反对加班文化;
- 越来越多独立工作室采用灵活工时、远程协作等模式。
而作为玩家,我们也可以反思:我们是否过于追逐“更快、更大、更华丽”的游戏?是否在无意间助长了这种透支开发者的竞争?
一位顽皮狗员工说:“我们希望玩家能知道,游戏不是魔法变出来的,而是用无数个夜晚和周末换来的。”
结语:在艺术与人性之间寻找平衡
游戏是艺术,是商业,是技术——但它首先是由人创造的。当我们为《最后生还者》中的人性光辉而感动时,也不应忽视创造这些角色的人们正在现实中经历的人性困境。
顽皮狗的故事是一个警示:没有任何作品,值得以人的健康与尊严为代价。真正的卓越,应该建立在可持续的创作环境、对人的尊重、以及对工作与生活平衡的追求之上。
也许未来的某一天,我们能同时拥有伟大的游戏,和那些不必被“掏空”的创造者。而这一切,需要从每一次关注、每一句声援、每一个理性的消费选择开始。