《西格玛时代:灵魂绑定》入门套装评测——混沌暗影中的英雄史诗

《西格玛时代:灵魂绑定》入门套装是一款制作精良、内容丰富的桌游入门产品,完美融合了史诗级英雄叙事与灵活的战斗规则,非常适合新手快速融入奇幻冒险世界。

闪耀的光明之矛城并非人们想象中的避风港。帮派与杀手在暗巷中游荡,法师与科学家争相破解金库之谜,而混沌的腐蚀仍在这座城市的根基处隐隐作祟。对于那些渴望平静生活的人们而言,幸运的是,一群”灵魂绑定”的英雄已然降临。这些与神明缔结契约的使者们,要么赢得荣耀,要么迎接死亡——这就是他们注定的命运。

作为Cubicle 7战锤角色扮演游戏的长期爱好者(您可以通过此处链接阅读我们对《灵魂绑定》完整规则手册的预览,以及在此处查看我们对《战锤幻想角色扮演》核心规则手册的评测),我们怀着极大的期待打开了这个入门套装。

《灵魂绑定》入门套装的核心由两本精心编撰的书籍构成:《摇曳微光》包含规则系统与冒险剧情,而《光明之矛城市指南》则详尽展现了这座城市的全貌与细节。

托托,我们已然告别旧世界
在深入探讨《西格玛时代:灵魂绑定》之前,有必要厘清《西格玛时代》(AoS)与《战锤》(现称为《战锤:旧世界》工作室最新桌面版本)的区别。原始《战锤》是Games Workshop推出的奇幻战棋系统。

2015年(距今已整整十年,我们仍在进行这番对话),Games Workshop推出了名为”终局之时”的叙事活动,为旧世界画上句号,同时开启了全新的西格玛时代体系——这是一个既保留经典元素又充满创新的奇幻宇宙。2024年1月,Games Workshop重新发布了战锤奇幻游戏(您可在此处阅读我们的评测)。

需要特别说明的是,Cubicle 7目前并行开发两套战锤角色扮演系统:本次评测的《西格玛时代灵魂绑定》基于Games Workshop的主打奇幻设定,而《战锤幻想角色扮演》(WFRP)则延续其原始奇幻世界观。值得注意的是,WFRP在2015-2024年期间始终独立于Games Workshop的战棋系列发展。

两大世界观的核心差异在于:《战锤幻想》立足于传统奇幻设定,人类、精灵、矮人、兽人与斯卡文鼠人等种族在旧世界地图上征战;而《西格玛时代》则呈现八大凡人国度——八个通过领域之门连接的独特存在位面。经典种族虽得以保留,但都赋予了独特的Games Workshop风格重塑。

入门套装的匠心之作
除规则书外,《灵魂绑定》入门套装为5名玩家提供了开始冒险所需的一切组件。

初始冒险的完美启航
多数角色扮演产品通常以单本核心规则书形式问世(包含玩家与游戏主持所需全部内容),或是采用《玩家手册》+《主持手册》的分册模式(如威世智的《龙与地下城》系列)。《灵魂绑定》虽已推出核心规则书,但入门套装以更贴心的方式,让5名玩家与主持者无需额外准备即可开启首场冒险。

这套入门组件的制作工艺令人惊叹——视觉设计充满张力,内容编排环环相扣,即使新手主持也能轻松引导游戏。主持者将获得两本手册:《摇曳微光》包含冒险剧情与精简规则,《光明之矛城市指南》则深度解析城市细节并提供后续冒险线索(含敌方数据)。

《摇曳微光》堪称游戏教学范本,通过冒险探索逐步引导玩家掌握规则。虽然新手主持仍需提前研读规则并做笔记准备,但这种准备恰恰是成长为优秀主持的必经之路。与只需到场参与的玩家不同,主持者往往需要投入大量幕后工作。

玩家则可快速融入游戏——全彩角色卡背面印有精美人物立绘,正面则详细列出角色特质,特别是”扮演指南”栏目极具价值。展开角色卡后,所有属性、天赋与装备一目了然,附带的规则摘要让玩家无需频繁查阅规则书。更妙的是背景故事板块,玩家可通过选择目标、关联与秘密来深化角色个性。

套装还包含8枚定制六面骰(建议玩家自备4-8枚骰子)、兼具队伍信息登记功能的介绍页、快速参考规则页、双面光明之矛地图。包装盒本身更被设计成多功能主持屏风,内侧印有地图与规则速查表,完美守护主持者的秘密掷骰。

灵魂绑定的使命召唤
玩家体验从选择角色开始。《灵魂绑定》核心规则书提供23种角色类型,入门套装则精选5个预设角色:既保留传统RPG队伍构成,又融入西格玛时代的独特风格。每个角色既拥有独特定位,又让新手玩家容易上手。例如维爾·阿图里乌斯是西格玛的永恒战士——爱正面迎敌的 Stormcast Eternal;伊姆伦·西尔盖尔则是伊顿深海的潮汐法师——一位海洋精灵施法者。

队伍其他成员包括:人类战争祭司赞·贝米尔、矮人工程师马尔格拉·丹森,以及行走树人巡林客达拉赫(堪称《魔戒》阿拉贡与《银河护卫队》格鲁特的完美融合)。

混沌无孔不入!
《灵魂绑定》的核心规则体系独具特色,其复杂性与灵活性完美支撑了史诗级英雄叙事。与其他系统类似,游戏通过掷骰对抗难度值实现判定。玩家投骰数量基于三大核心属性(体能、心智、灵魂),并可根据技能适用性追加骰子。

规则灵活性体现在目标数值的动态调整上:多数检定需达成4点成功值,但难度变化会相应提升或降低要求。成功次数需求也可根据情境调整。这种设计突破了单次掷骰的局限性,让主持者能自由调节难度层级。例如:在无名典籍中寻找特定语句需要多次低成功,撬开锁具可能需要一次高成功,而破解史上最坚固的保险箱则需多次高成功。

规则引入与冒险进程的结合堪称行云流水,但针对混沌特定方面的聚焦式设计——这是本次冒险剧情的唯一遗憾——虽初印象强烈,却难以让完全不了解背景的玩家获得全面认知。当然,要用单一冒险涵盖整个设定本非易事(Cubicle 7通过多年积累与多部扩展才实现完整建构),但若能对主要种族与混沌诸神做更全面的导入(无论对新手还是资深主持都将是宝贵助力),必将让这个入门套装更加完美。

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