二十年前的今天,当《吸血鬼:化装舞会——血统》(Vampire: The Masquerade – Bloodlines)悄然问世时,几乎没有人预料到,这部被命运捉弄的作品会在未来的岁月里,成为RPG史上的一滴不朽之血。

《吸血鬼:化装舞会——血统》是一部发售时饱受技术问题困扰、生不逢时,却因其深厚内涵而被玩家社群拯救,最终成为不朽邪典经典的RPG杰作。​

​它诞生于一个巨人的阴影下——《半条命2》的同日发售,像一道无法逾越的夜幕,吞噬了本应属于它的星光。更讽刺的是,这两款游戏竟共享着同一引擎的血脉,却因截然不同的商业命运,走向了天差地别的终点。

然而《血统》并没有真正死去。

回顾它充满诅咒的诞生,仿佛窥见了游戏产业二十年变迁的一则寓言。在今日,我们很难想象一款背负着如此多“不该”的作品——未经充分打磨、撞车年度大作、发行策略堪称自杀——竟能穿越时光,淬炼成传奇。放在2024年的语境下,它大概率会被贴上“半成品”的标签,沉没于每周数十款新作的喧嚣之海,再无翻身之日。

但二十年前的世界,还留有一丝浪漫的余裕。数字发行尚未统治一切,Steam 也才初试啼声。游戏流通得更慢,评价生长得更从容。即便带着满身瑕疵,《血统》仍以80%的媒体均分和玩家间口耳相传的忠诚,顽强地活了下来。甚至,它还在那年的部分年终评选中,夺得了属于它的奖杯——这不是后世的重新发现,而是一场发生在当下的、近乎不可能的胜利。

而真正让这滴血流动至今的,是爱。

是那些在黑夜中点亮烛火的MOD制作者,用民间补丁修复了官方都未能弥合的创伤;是那些一遍又一遍重开游戏的玩家,在圣莫尼卡码头、好莱坞大道和海洋公园的午夜徘徊,只为品味每一句台词、每一个抉择、每一段分支叙事所编织的深邃宇宙。它不仅仅是一部游戏,更是一场角色扮演的圣殿巡礼:七个氏族,十四种原型,每一条路线都仿佛打开一扇新的黑暗之门。而我,至今仍记得选择Tremere女性血脉的那一夜——她或许不及Brujah狂暴、不如Vent优雅,但她手中沸腾的血液魔法,足以让所有敌人悬浮于半空,如一场腥红的亵渎仪式。

可它的遗产,却始终被困在永恒的炼狱里。

原开发商Troika的倒下,让续集沦为不敢奢望的梦。所以当2019年《血统2》终于宣告时,老粉丝们的喜悦中总掺杂着一丝苦涩的玩笑:“看啊,诅咒又要来了。” 谁能想到,戏言成谶。五年辗转,开发易手,方向重构,发售日一再模糊——从Hardsuit Labs到Chinese Room,它仿佛被附身一般,重走着前作那坎坷不幸的老路。

但说真的——作为一个至今仍将原版《血统》视为心目中最佳RPG的人——我并不真的为《血统2》感到焦虑。

因为《血统》本就不是依靠完美无缺而封神。它的灵魂,在于那未被驯化的野心、那近乎执拗的叙事密度、那混杂着哥特哀愁与黑色幽默的独到气质。它像一册手抄的魔典,字迹潦草却充满魔力,漏洞百出却无可替代。

二十年过去了,我们仍在深夜的洛杉矶里寻找答案,在音轨的工业摇滚与哥特吟唱之间感受血脉的低语。也许所有真正的杰作,都注定流着一点Malavian的疯血、带着Malkavian那预言般的痴笑穿越时间——混乱、痛苦,却永不止息。

而我们有幸,曾窥见其中一页

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