《怪物猎人:荒野》或许并非系列中最具挑战性的一作,但正是这份“温和”,反而为我打开了一扇曾经不敢轻易推开的大门——它让我有勇气拾起那些平日望而生畏的武器,而我觉得,这份机缘本身就很美。

《怪物猎人:荒野》通过降低难度和素材获取压力,鼓励玩家走出舒适区,轻松尝试多种武器,让原本不敢用的武器也有了上手的机会。

当游戏的普遍难度降低,反而铺就了一条通往更广阔武器世界的道路,这何尝不是一种意外的馈赠。

(画面想象:金狮子Rajang——那只愤怒的长角巨猿,竟对着《怪物猎人:荒野》的武器选择界面竖起大拇指。这一幕荒诞又温暖,仿佛连最暴躁的怪物也认可了这场“武器实验”。)

图片来源:VG247|作者:谢里夫·赛义德(特约编辑)|发布时间:2025年3月10日

可以说,《怪物猎人:荒野》确实是一款比《世界》更易上手的游戏,甚至比大多数人对该系列正统作品的预期都要轻松许多。卡普空投入了大量精力去简化游戏的诸多方面——尽管其中一些在我看来原本并不急需简化——同时却也有所保留,那些本可进一步优化的机制依然原封未动。

但无论最终你如何评价这款游戏,很难否认的是:《荒野》在鼓励玩家尝试不同武器这件事上,做得格外成功。它不仅仅是在菜单里给你选择,而是真正推动你带着它们走进狩猎场。

我对于《荒野》缺乏挑战性的感受,在评测解禁后又经历了数十小时的游戏后,反而变得更加复杂而积极。广义上来说,我在这个系列中的经验并不算深(我从未玩过3DS上的作品),但《世界》中的战斗从未让我感到“走过场”,尽管《崛起》玩法更速食、惩罚更轻,它却需要另一种坚持——当然,大多数时候它也确实更友好。

回想《世界》,我几乎全程都没有离开大锤。我也曾尝试过其他武器——比如在参加多人狩猎、队伍里已容不下我笨重迟缓的大锤时,我会掏出弓箭——但绝大多数时候,我都没有离开自己的舒适区。一部分原因,是因为《世界》是我的第一部《怪物猎人》,我花了很长时间才建立起足够的自信,让大锤在各种情况下都能为我所用。在那时,往本就复杂的系统里再增加一层复杂度,似乎并不是个好主意。

而且,《世界》中那些攻击性极强的怪物也根本不给我“玩票”的空间。我总觉得,如果在50小时之后换一把新武器,就好像要把之前取得的进展全部重置。拿起一件新武器,在训练区花几分钟熟悉连招——这种感觉,几乎像独自面对灭尽龙一样令人畏惧。我不想在我与素材收割之间,再增添更多摩擦了。

(画面提示:铁匠杰玛正向猎人赠送充能刀——那是《荒野》中最出色的武器之一。这一刻仿佛是一个隐喻:这个世界愿意给你机会,也愿意给你工具。)

所以我带着同样的心态进入了《荒野》。一开始我选择大剑,因为卡普空开发者说游戏是围绕它去平衡的。大剑是一种沉缓的武器,心理上离我的大锤足够近,所以还算安心。在经历了最初的四五次狩猎后,我越来越喜欢它……然后,毫无预兆地,在接下来的时间里,我换成了太刀。

而现在,我已经进入了游戏的终局阶段。我发现自己一次又一次地回到铁匠工坊,打造那些我一直想尝试的武器的基础版本。《荒野》比《世界》慷慨得多,素材更容易获取,制作武器也变得轻松。然后我就可以去找一些可怜的沙德兔或者康加狮试刀,慢慢感受武器的节奏,看看是否合适。

这种改变是缓慢而自然的。我不再觉得尝试新武器是一种奢侈或冒险。我不必背负“浪费素材”的罪恶感,也不再害怕在实战中失误。因为我知道,即使失败,也不会有太严重的后果——而这份心理上的解放,恰恰是《荒野》带给我的最大礼物。

我开始理解充能斧的爆发节奏,体会操虫棍的空中舞步,甚至尝试长枪的稳健防御。每一把武器都不再是菜单里的一个图标,而是一个等待体验的故事、一种理解战斗的新角度。

是的,《荒野》或许没那么难。但正是这份宽容,为我们创造了走出舒适区的勇气。它用更温和的怀抱,接住了每一个愿意尝试的猎人。而我觉得,这种设计哲学——降低惩罚,却不降低深度;减少恐惧,却不减少可能性——其实非常美丽。

它让我相信:有时候,温和比严厉更有力量。容易,也可以是一种深刻的馈赠。

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