一场始于热爱与重逢的冒险:《漫游癖:旅行故事》如何将旅行与叙事编织成诗

《漫游癖:旅行故事》是一款由前《巫师》剧情设计师参与的叙事向独立游戏,以文字冒险形式呈现五位旅行者的心灵之旅,强调沉浸体验与情感共鸣,将于八月登陆Steam。

在电子游戏的世界里,我们常常追逐的是刺激的战斗、华丽的特效或是复杂的机制。但偶尔,也会有一款游戏悄然出现,它不慌不忙,像一本泛黄的旅行日记,邀请你慢下来,去感受一段属于普通人的、却充满温度的故事。《漫游癖:旅行故事》(Wanderlust: Travel Stories)正是这样一部作品——它诞生于两位资深游戏人的重逢,诞生于对叙事与旅行的共同热爱,更诞生于一种近乎浪漫的信念:游戏,也可以如文学一般,让人沉浸、思考、感同身受。


重逢与初心:从《巫师》到“慢游戏”的追寻

时间倒回十年,Artur Ganszyniec 和 Jacek Brzezński 在《巫师》的开发团队中相识。彼时,Artur 负责的正是《巫师》中那些令人难忘的剧情设计——那些道德困境、那些细腻的人物刻画,早已成为玩家心中不朽的记忆。而 Jacek 则带着参与《杀手》和《消逝的光芒》的经验,对系统设计与沉浸体验有着独到的理解。

十年后,他们再度携手,成立了独立工作室“Different Tales”。这个名字仿佛是一种宣言:他们想要讲述的,是不同于主流游戏的“另一种故事”。

“我们想探索一种‘慢游戏’的理念,”Artur 在接受采访时这样说道,“不只是追求刺激或胜负,而是回到人类最普遍的体验——倾听、感受、选择,并以自己的节奏成为故事的一部分。”

这种理念,恰恰源自他们多年来对游戏与叙事关系的反思。在快节奏的现代生活中,游戏常常被设计成“时间填充物”,但《漫游癖》试图反其道而行:它邀请玩家停下来,像读一本小说那样,细细品味每一个瞬间。


以旅行与叙事编织的游戏诗篇

《漫游癖:旅行故事》的核心,是五位探索者的旅程。他们来自不同的背景,怀揣不同的目的踏上旅途——也许是为了逃避,也许是为了寻找,又或者,仅仅是因为“想要出发”。

游戏并不依靠华丽的画面或复杂的操作取胜,而是通过细腻的文本、氛围音乐和玩家所做的选择来推进。你要关注的不仅仅是行程的安排,更是旅行者的身心状态:他们的疲惫、兴奋、孤独或喜悦。正如 Jacek 所说:“旅行不只是地理上的移动,更是内心的历程。”

这种设计让游戏更像是一本“可交互的旅行文学”。你会遇到意想不到的文化冲突,也要面对突如其来的自然挑战;你要决定是否帮助一位陌生人,也要在疲惫时选择坚持或休息。每一个选择都不存在绝对的对错,却会悄然改变故事的走向——甚至改变旅行者看待世界的方式。

“它源于 Jacek 对旅行的热爱,和我对叙事的热爱,”Artur 微笑着说道,“对我们来说,这就像是一场自然而然的结合。”


在游戏与文学之间,架起一座桥

“Different Tales”并不只是想做一款游戏,他们更想打破媒介的边界,让游戏拥有文学的厚度与共鸣。

《漫游癖》中没有任何战斗或解谜关卡,取而代之的是大量的阅读、思考和情感投入。你要像真正旅行那样,学会等待、观察,并在沉默中听见自己内心的声音。这种“慢”并非枯燥,而是一种深度的沉浸——正如读一本好书,你需要时间消化、吸收,甚至反复回味。

这种尝试,在今天这个追求“即时满足”的时代显得尤为珍贵。它让人想起那些经典的旅行文学:保罗·索鲁的铁路游记、蕾切尔·卡森的自然随笔,或是切·格瓦拉的《摩托日记》。不同的是,在《漫游癖》中,你不再只是读者,而是亲历者。


不仅仅是一款游戏,更是一种体验

“打造一部让人消化吸收、亲身体验、感同身受的作品”——这正是《漫游癖》的野心。

从东南亚的雨林到南美洲的山脉,从北欧的极光到非洲的草原,游戏中的每一个场景都基于真实的旅行经历与文化考据。你可能会在柬埔寨的寺庙中陷入沉思,也可能在秘鲁的马丘比丘迎来日出。而这些时刻之所以动人,是因为它们背后是普通人都会经历的情感:迷茫、勇气、孤独与联结。

正如一位早期试玩者所言:“它让我想起了自己第一次背包旅行时的样子——笨拙、兴奋,又总是在迷路中找到意想不到的风景。”


写在发售前:期待与意义

《漫游癖:旅行故事》将于八月正式登陆 Steam。它可能不会成为一款“爆款”,但它无疑代表了一种声音:游戏可以不只是娱乐产品,它也可以是情感的容器、思考的媒介,甚至是一面映照内心的镜子。

在这个充斥着爆炸与速度的时代,或许我们都需要这样一款游戏:它不催促你,不评判你,只是安静地邀请你——坐下来,听一个关于远方的故事,然后想起自己也曾经,或即将,踏上某段旅程。

因为旅行真正的意义,从来不只是抵达,而是那些在路上发生的、微小却真实的瞬间。而《漫游癖》,正是为了守护这些瞬间而生。

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