一场华丽却失落的武士之舞——《影子武士3》的狂欢与遗憾

《影子武士3》是一款爽快但内容单薄的线性射击游戏,虽然战斗火爆、笑料不断,但缺乏深度和重复可玩性,像一部短暂却不够尽兴的爆米花电影。

当《毁灭战士》的枪火轰鸣穿越了数十年的时光长廊,波兰的Flying Wild Hog工作室用《影子武士》系列为这股经典注入了东方的狂想。从2013年重启版的刀光剑影,到《影子武士2》的装备驱动狂欢,这个系列始终在颠覆与重构中寻找自己的道路。然而,当《影子武士3》带着《DOOM Eternal》的凌厉节奏和《泰坦陨落2》的飞檐走壁登场时,我们期待的是一场终极忍者射击的盛宴,得到的却是一盘火花四溅却未能沸腾的火锅——辣度足够,却少了让人回味无穷的醇厚底味。


​世界末日的玩笑:当龙与冷笑话共存​

故事承接二代结局的废墟:世界被神龙撕裂,洛·王这个满嘴烂话的佣兵成了末日残响中的最后闹剧演员。他依旧爱用双关语捅破第四堵墙,甚至调侃“这段击杀视频能在Twitch上火吧?”——这种混不吝的幽默本是系列的灵魂,但这次却偶尔滑向自嘲的陷阱。当游戏让洛·王抱怨“谜题太简单”或“又是这种老套机制”时,它仿佛在试图用自黑化解设计上的疲软。可惜,这种“提前认怂”并未消解重复平台跳跃或线性关卡的乏味,反而像朋友聚餐时有人不断提醒“这道菜其实一般”——再妙的调侃也难掩食材本身的平淡。 不过,若抛开这些瞬间,洛·王仍是那个让人忍俊不禁的活宝。他的台词像一场无休止的脱口秀,从龙族阴谋到爆炸桶的摆放哲学,都能成为冷笑话的素材。只是当故事试图严肃探讨世界存亡时,过多的背景设定反而拖慢了节奏,仿佛一部动作片硬插进了半小时的哲学对白。


​战斗之舞:在枪刃与混沌中寻找节奏​

《影子武士3》的真正高光时刻,永远属于那些精心设计的竞技场。与二代开阔的关卡不同,三代将玩家塞进恶魔涌动的角斗场,这里爆炸桶与电锯齐飞,敌人如潮水般从四面八方扑来。战斗系统明显汲取了《DOOM Eternal》的精髓:武士刀近战回血、枪械爆弹补弹药、处决技解锁“血腥工具”(临时超级武器)。再加上击退敌人的“气功波”和抓钩飞荡,理论上一场行云流水的战斗应如死亡芭蕾——可惜,这套复杂舞步的编舞却有些凌乱。 敌人设计并非无脑堆砌:剑客需手雷破防,鬼武士要用霰弹枪压制,而漂浮的投弹僧侣则惧冰冻狙击枪。单一应对颇有策略感,但当五六种敌人同时涌来,洛·王略显迟滞的机动性便成了短板。你不得不在一秒内决定:是该用抓钩跃起躲锤击,还是换枪打断施法?然而,关键技能往往绑定繁琐的按键组合(例如元素剑技需搓招如格斗游戏),在弹雨中心完成这些操作,简直像在菜市场背圆周率。久而久之,许多玩家选择放弃战术,直接掏出重火力狂轰滥炸——但若不针对弱点,敌人便成了血厚的沙包,拖慢战斗的爽快节奏。 更遗憾的是控键的“别扭感”。默认键位让切换武器与技能如解谜题,而抓钩的“自动吸附”虽降低了操作门槛,却削弱了飞荡的掌控感。你仿佛被无形轨道牵引,而非自主驰骋的忍者。


​线性世界的过山车:当平台解耦了自由​

如果说战斗是火焰,平台环节则像穿插的凉菜——可惜这盘菜并未开胃。《影子武士3》的跑墙、弹跳垫与抓钩组合成本应惊艳的立体迷宫,实际却成了“脚本化演出”的集合。钩锁点被明显标注,跳跃路径如预设轨道,甚至墙面跑酷也自带隐形护栏。这种“神秘海域式”的安全感固然避免挫败,却也抽离了探索的惊喜。关卡设计近乎一条直线,偶尔岔路藏着的仅是无关痛痒的收集品,难复二代自由探索的乐趣。 更遗憾的是流程的“短促”。7-8小时的主线如一场爆米花电影,高潮刚至便戛然而止。Boss战仅寥寥几场(比如那只巨型公鸡——对,它真的只是个玩笑),而通关后竟无关卡重玩选项,仿佛开发组也默认这是一次性体验。对比前作丰富的装备系统和多周目动力,三代的单薄令人唏嘘。


​光辉与阴影:未竟的忍者幻梦​

《影子武士3》并非缺乏亮点:武器设计依旧脑洞大开(四管霰弹枪的暴力美学谁不爱?),场景破坏带来的混乱快感依旧酣畅,而洛·王的烂话仍能让人会心一笑。但当你期待它融合《DOOM》的凌厉与《泰坦陨落》的灵动,缔造终极忍者神话时,它却止步于“不错”而非“惊艳”。战斗系统、平台环节、叙事节奏——每个部件都闪光,却未能咬合成完美齿轮。 这或许是一款适合周末夜晚的“爆米花游戏”:足够热闹,足够喧哗,足够让你暂时忘记思考。但若你曾深爱过前作的疯狂与深度,或许会在结局字幕滚动时,感到一丝未尽的惆怅。正如洛·王自己调侃的那样:“也许下次会更好?”——但愿这场武士之舞的下一章,能真正让刀锋与灵魂共鸣。


​评分:7/10​​ ​​适合人群​​:追求短平快爽感的第一人称射击爱好者、系列粉丝、解压型玩家 ​​避雷提示​​:期待丰富RPG元素或高自由度关卡的玩家需降低预期

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