《阿伯莫尔》是一款创意不错的潜行游戏,但被满屏的bug和粗糙的程序生成彻底毁了体验。
评测人:威廉·沃勒尔 发布时间:2022年4月2日 上午10:30 曾几何时,第一人称潜行游戏还只是游戏世界中的一片隐秘绿洲。在《盗贼》系列初代问世的年代,这类游戏以其独特的沉浸感和策略性,赢得了少数硬核玩家的狂热追捧。然而,直到《耻辱》横空出世,这一类型才真正走近主流玩家的视野,用蒸汽朋克的美学与精妙的关卡设计,点亮了潜行游戏的黄金时代。可惜好景不长,近年来,我们似乎又一次陷入了“潜行饥荒”——直到《阿伯莫尔》的出现。它带着野心而来,试图以程序生成关卡、光影潜行机制和庞大的开放城市,重新点燃玩家心中的那团火。然而,理想丰满,现实骨感。这款游戏带来的,除了短暂的惊喜,更多的是无尽的bug、粗糙的生成逻辑和一份难以言喻的遗憾。

从太空纳粹到奇幻神偷:一场略显生硬的转型
《阿伯莫尔》出自Four Circle Interactive之手,一个曾打造过《10秒忍者》的独立团队。前者是一款以“10秒内击杀纳粹机器人”为卖点的快节奏平台游戏,风格诙谐、玩法鲜明。而《阿伯莫尔》却选择了一条截然不同的道路:全3D、第一人称、沉浸式潜行。这无疑是一次技术力与设计理念的跃迁,但遗憾的是,这次转型并未完全成功。 游戏试图构建一个带有轻奇幻色彩的“盗贼传奇”世界,你扮演一名底层走私者,因一封信件卷入一场由传奇大盗策划的连环劫案。故事背景设定在浮华与阴暗并存的城市“阿伯莫尔”,你需要在17天内完成一系列劫案,为最终的“终极一票”做准备。听起来很有张力,不是吗?可惜的是,剧情缺乏足够鲜明的人物塑造或情感钩子,NPC对话平淡如水,任务推进也显得机械而生硬。整个世界看似开放,却始终给人一种“死气沉沉”的窒息感。
程序生成:是创新之翼,还是败笔之根?
《阿伯莫尔》最大的卖点,在于其使用程序生成技术构建的关卡。每一场劫案都在随机生成的场景中展开,你需要在有限时间内潜入、搜刮、逃脱。理论上,这能带来无穷的可玩性;实际上,却成了游戏体验的“阿喀琉斯之踵”。 由于生成逻辑的粗糙,地图常常缺乏合理的空间节奏与叙事逻辑。你可能在一条华丽的走廊尽头撞上一面无纹理的墙,也可能在翻窗时被一道“空气墙”卡住去路。更令人沮丧的是,敌人和物品时常悬浮在半空,而你的背包也可能在不知不觉中“吞”掉辛苦搜集的战利品。这些bug并非偶发,而是贯穿游戏始终的“常态”,让本应紧张刺激的潜行,变成了一场与程序漏洞的缠斗。 而程序生成对玩法本身的伤害更为致命。传统潜行游戏的魅力,在于对固定关卡的反复摸索与“背板”——你熟悉每一处阴影、每一个守卫的巡逻路线,从而像编排舞蹈般完成一场完美劫案。但在《阿伯莫尔》中,每一次任务都是全新的、未经打磨的布局。你不再是在与设计师的智慧博弈,而是在与算法随机构建的、缺乏灵魂的场景周旋。重复五十次之后,那份本应属于潜行游戏的精致与成就感,早已被厌倦感取代。
光影之间:有亮点的机制,遗憾的深度
平心而论,《阿伯莫尔》在基础玩法上并非一无是处。游戏的核心机制建立在“光影潜行”之上:当你的角色肖像显示为剪影时,你处于黑暗中,敌人难以察觉;一旦走入光亮,隐匿效果便大打折扣。这一设定本身颇具代入感,但执行上却显得过于“直白”。只要你站在阴影中,哪怕与守卫近在咫尺,对方也往往视若无睹——这种缺乏梯度判定的设计,让潜行变得过于简单,甚至儿戏。 游戏也提供了丰富的工具系统:开锁器、镐、催眠飞镖等道具可供制作,你需要观察守卫的巡逻规律,选择路线,制定策略。这些设定本可编织出复杂的决策网络,却因关卡生成的不稳定与AI行为的呆板,难以真正发挥魅力。很多时候,“潜行”成了机械的“躲猫猫”,而非心智的较量。
视觉与氛围:偶有灵光,难掩混沌
在美术风格上,《阿伯莫尔》试图走一条复古与奇幻融合的路线。整体画面带有几分早期《RuneScape》的粗粝感,在主角所在的据点或部分固定场景中,这种风格还能营造出独特的氛围。然而,一旦进入程序生成的关卡,这种美感便迅速崩塌。重复使用的素材、断裂的空间逻辑、突兀的贴图错误,让本应充满神秘感的阿伯莫尔城,变成一堆拼贴拙劣的积木。
总结:一场本可闪耀的流星雨
《阿伯莫尔》像是一场盛大却仓促的烟火秀:它有点点星光,有创新的火种,甚至有瞬间令人屏息的时刻。但它未能持续燃烧。过多的技术问题、缺乏打磨的生成系统、浅尝辄止的叙事,共同构成了一堵难以逾越的高墙。即便对于最忠实的潜行爱好者而言,这也更像是一场需要“忍受”而非“享受”的旅程。 它让我们想起那些经典潜行游戏为何伟大——并非因它们完美无缺,而是因为它们懂得在机制、叙事与体验之间找到平衡。《阿伯莫尔》有成为佳作的野心,却遗憾地迷失在了执行的迷宫之中。或许,它更像是一封未写完的情书,写给那个我们始终热爱着的、阴影中的世界。