当命运的回响遇见免费的门槛:《第一后裔》能否在战利品射击的洪流中站稳脚跟?

《第一后裔》作为免费版《Outriders》,凭借扎实的射击手感和炫酷技能组合,为类《命运》玩家提供了零门槛的刷宝体验,虽缺乏创新但值得一试。

在《光环》的辉煌之后,Bungie用《命运》系列再次改写了多人游戏的规则。它不再满足于传统射击游戏里无休止的死亡竞赛,而是将宏大的科幻叙事、角色成长与那种早在PC平台扎根的战利品驱动循环熔于一炉,创造了一种令人沉迷的新体验。如今,Nexon带来的《第一后裔》——这个标题本身仿佛就带着某种传承的意味——正试图在这片由《命运》和《Outriders》等作品开拓的疆域上,建立起自己的据点。尽管用酷炫的武器射爆成群的外星怪物给人一种强烈的既视感,但《第一后裔》凭借其免费游玩的低门槛和自身在视觉与战斗手感上的打磨,或许真能在这个竞争日益激烈的赛道中,为自己争得一席喘息之地。


​一、 选择你的“后裔”:一份熟悉却充满可能性的契约​​ 游戏伊始,玩家便要从十位预设的“后裔”——即游戏中的英雄角色——中做出选择。这仿佛是与游戏签订的第一份契约:我们选择一位战士,也选择了一套独特的技能体系与成长路径。每位后裔都拥有一本专属的“元素能力法术书”,这是他们个性的核心。诚然,操控火焰与寒冰的角色我们早已司空见惯,但专注于毒素扩散或能量操控的角色,则带来了一丝新鲜感。虽然初看之下,这些能力设定并未跳出科幻奇幻的常规框架,但足够的多样性确保了每位玩家在投身于“刷宝-升级”这个核心循环时,都能很快找到与自己灵魂契合的那个“本命”英雄。 然而,一切角色设定的魅力,都必须建立在扎实的操作反馈之上。如果射击手感疲软、技能释放轻浮,再酷炫的角色也不过是空中楼阁。在这一点上,《第一后裔》交出了一份及格的答卷。游戏初期的战斗体验或许会让人觉得有些单调,但那种“棍子末端胡萝卜”的牵引感——对更好装备的渴望,对角色变强的期待——足以驱动你不断扣动扳机,清理一波波涌来的敌人。而当你熬过新手期,随着角色等级提升、技能树逐步点亮,尤其是接触到游戏真正的“残局”内容时,体验会有显著的提升。这几乎是所有此类游戏的宿命:它们真正的乐趣,往往始于数十小时的投资之后。对于有耐心的玩家而言,这趟征程的回报是值得期待的。


​二、 战斗的韵律:在《命运》的躯壳上跳动《Outriders》的心脏​​ 初次进入游戏,那充满科幻感的界面和任务结构会让你瞬间联想到《命运》。但一旦你的角色开始冲锋陷阵,将五花八门的武器与绚烂的元素技能倾泻而出时,你的思绪会立刻飘向《Outriders》。《Outriders》曾凭借其狂野的枪械与炫酷技能的混搭,在发售初期赢得了不少好感,而《第一后裔》显然深谙此道。无论是枪械射击的后坐力,还是元素爆发时的屏幕震动,都赋予了战斗一种扎实的“重量感”,操作反馈爽快利落。 当然,这类游戏无法回避的一个问题是“血牛”敌人。在游戏前期,当你的装备尚未成型时,部分精英怪确实需要你倾泻大量弹药才能击倒,这偶尔会打断战斗的流畅性。目前,游戏中的关卡等级并未随角色动态调整,这意味着玩家需要沿着一条相对线性的路径推进,直到你的武器足够强大,才能体验“一枪一个”的快感。但有趣的是,即便到了游戏后期,当你的后裔已成为移动的灾厄时,在枪林弹雨中闪转腾挪,应对源源不断的敌潮,依然能带来最本能的射击乐趣。


​三、 视觉的突围:一种“非主流”美学的豪赌​​ 即便你对类《Outriders》的游戏玩法本身兴趣不大,《第一后裔》独特的美术风格也可能成为吸引你的亮点。这不仅体现在其角色模型的精细度和场景的宏大尺度上,足以媲美同类一线作品,更在于它选择了一种在主流市场中并不常见的美学路线。很难精准地描述这种风格——它有点像一部非主流动画与《LawBreakers》那种硬核科幻气质的结合体,带着些许“废土动漫”的粗粝与张扬。在当今游戏市场,尤其是服务型游戏领域,视觉风格常常趋于保守或追求皮克斯式的合家欢质感时,《第一后裔》的这种选择无疑是一场豪赌。它让人想起一些曾因风格过于前卫而折戟的作品,但谁又能断言,这一次,这种独特的审美不会恰好击中一批渴望与众不同的玩家呢?


​四、 免费的诱惑与内容的隐忧:机遇之门为谁而开?​​ 归根结底,“免费游玩”是《第一后裔》最强大的武器。它的游戏玩法扎实但缺乏革命性创新;其剧情,恕我直言,几乎可以忽略不计——它更像是一系列任务的苍白借口,由一位女版“小恶魔”式的角色指引你去按下各种按钮,同时忽略背景故事里那些故作深沉的“月亮巫师”。除了最铁杆的剧情考据党,绝大多数玩家都会理所当然地跳过所有过场动画,这无可厚非。 是的,《第一后裔》所仰仗的这种混合风格,曾在其“精神前辈”《LawBreakers》身上遭遇过市场的失败。笔者个人也怀着一丝私心,希望看到自己曾喜爱过的那些“生不逢时”的游戏理念,能在这个时代找到知音。但理智告诉我们,这很可能只是一厢情愿。 然而,这里的关键差异在于门槛。《命运》和《Outriders》都需要付费入场,而它们都未能在首发时就提供足够支撑其价格的长线内容。《第一后裔》则直接向所有人敞开了大门。它不需要玩家在体验核心乐趣前进行任何财务承诺。也许,正是这种零成本的尝试机会,能吸引到一批谁也未预料到的玩家群体。因为就核心体验而言,Nexon的这款新作确实能以极小的投入(除了你的时间),为玩家提供许多最纯粹、最直接的射击乐趣。它或许无法撼动《命运》的王者地位,但它完全有机会成为许多人在等待下一个资料片时,那个有趣、免费且值得一玩的“代餐”。在服务型游戏的漫长马拉松中,先活下来,比什么都重要。而《第一后裔》已经用免费的方式,为自己赢得了起跑的资格。剩下的,就看它能否在后续的更新中,真正找到属于自己的、不可替代的“命运”了。

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