卡牌与神话的融合:《Mahokenshi》如何重塑日本神话世界

《Mahokenshi》是一款融合日本神话与卡牌策略的独特游戏,玩家将扮演武士法师在六角格地图上冒险,通过卡牌组合和战术移动展开充满东方美学的神话之旅。

六角棋盘上的卡牌对决,日本神话的新篇章正在书写。

在《杀戮尖塔》引领的DBG热潮逐渐席卷游戏界的时代,一款名为《Mahokenshi》的游戏悄然登场。它不像许多模仿者那样简单地复制成功公式,而是将日本神话与西方游戏设计理念巧妙融合,创造出一种独特的游戏体验。

这款由Game Source Studio开发的游戏,将玩家带入一个充满日本美学色彩的神话世界,在这里,卡牌战斗、战略移动和角色扮演元素交织成一幅精美的浮世绘。

01 日本神话的游戏化重构

《Mahokenshi》的核心魅力在于它对日本神话的独特诠释。游戏没有直接复制传统的日本神话故事,而是将其分解为构建游戏世界的材料。这种处理方式与日本文化本身对待外来文化的态度惊人地相似——以本体文化为基础,吸收外来元素并将其转化为自身文化的组成部分。

游戏中出现的四个武士家族各有其独特的属性和哲学基础,反映了日本神话中多元的精神信仰特征。红宝石家族崇尚进攻,黄玉家族重视知识,翡翠家族擅长毒药陷阱,蓝宝石家族依赖重甲力量。

这种设计灵感可能来源于日本神话中多样化的神灵体系,从创世神伊邪那岐和伊邪那美,到天照大神、月读命等各司其职的神祇。

与传统的日本神话解读不同,《Mahokenshi》试图通过游戏机制让玩家亲身体验神话中的哲学思考。游戏中角色的状态提升和不同卡牌的攻击特效都有着相应的设计,这些设计不仅仅是为了视觉效果,更是为了传达日本文化中对神灵和自然的独特理解。

02 六角棋盘上的战略深度

《Mahokenshi》最大的创新在于将DBG与六角棋盘战略游戏相结合。玩家需要同时管理用于移动和打出卡牌的有限资源,这就要求必须将角色与敌人之间的位置关系纳入考量。这种设计极大地改变了游戏的形态,使其与多数DBG游戏有着截然不同的体验。

游戏中地形的属性加成、卡牌的距离限制以及敌人的侦查范围等因素,共同构建了一个复杂而有趣的战略空间。玩家不再是以“斗兽场”式的思维面对敌人,而是需要综合考虑在什么距离触发战斗、触发几个敌人的战斗、触发后是脱离还是迎战等一系列选择。

Game Source Studio通过四个可玩角色进一步强化了这种基于位置的游戏体验。每个角色都有独特的移动词条,如“绫夏”的“飞行”能力让她移动到任何地形都只需1费,“苍太”的“潜行”能力使他在进入敌人侦查范围时不会触发战斗。

这些能力与角色的专属卡池相配合,形成了围绕“移动”构建的作战风格。

03 任务式关卡的探索乐趣

与传统DBG的“爬塔”模式不同,《Mahokenshi》采用了任务式关卡设计。每个关卡都是一张完整的棋盘地图,敌人和各种功能设施同时出现在地图上,玩家可以自由选择探索的方向和路线,只要在限定条件下完成任务即可。

这一设计在DBG的“战斗”玩法外,增加了一层“探索”与路线规划的乐趣。玩家的目标从单纯的“战胜敌人”转变为“完成任务”,而完成任务的方式多种多样。根据任务的需要,玩家可以对自身的卡组构建策略进行针对性调整,甚至在一些极端情况下剔除卡组中的“战斗卡牌”都是有可能的。

差异化的任务目标引导玩家以不同角色、不同思路通关游戏。收集神器碎片的任务可能只需要具有高速移动与回复能力的卡组就能完成,而击败特定敌人的任务则可能需要完全不同的卡组构建。这种多样化的任务设计让同样的卡牌在不同任务下表现出不同的价值,增加了游戏的可玩性。

04 流畅的游戏体验与人性化设计

尽管《Mahokenshi》在“卡牌肉鸽”中融入了大量内容,但其游戏体验却异常流畅。Game Source Studio通过一系列精妙的资源管理调整,解决了玩法融合可能带来的问题。

游戏中存在着大量的“0费牌”,尤其是“过牌”和“移动”这类关键功能牌,这给了玩家很大的操作空间。此外,游戏中的其他系统也为配合玩家“完成任务”的目的做出了适当调整:“过牌”卡的数量很多,商店购买卡牌的价格较为低廉,删除与升级卡片的建筑可以反复使用且价格不会提升。

这些“人性化”设计充当了游戏流程中的“润滑剂”,让玩家在面对复杂局面时有更充足的抉择空间。当玩家尝试各种“花里胡哨”的打法时,这些设计给了他们更多的底气和信心去探索不同的策略组合。

值得注意的是,游戏中角色的成长和卡牌获取都设计得较为宽裕,玩家能够在一个任务内享受“Roguelite”游戏中令人沉醉的“快速成长”体验。这种快速反馈循环是肉鸽类游戏让人上瘾的关键因素之一,而《Mahokenshi》在这方面做得相当出色。

05 文化传播的新范式

《Mahokenshi》可被视为日本文化向全球传播的一个现代案例。这让人联想到19世纪末20世纪初,长谷川武次郎将日本神话故事推向西方世界的努力。

长谷川武次郎的《日本神话故事系列》在1885至1922年间分为20本出版,首次将日本传统民间故事系统性地介绍给了英语、法语、德语、西班牙语等多语种读者。

与长谷川武次郎的出版物类似,《Mahokenshi》也采用了“融合”策略来呈现日本文化。游戏没有将日本神话作为封闭的文化体系呈现,而是将其与西方游戏设计理念相结合,创造出一种既保留日本文化特色,又具有国际吸引力的产品。

这种文化传播方式比传统的“原汁原味”呈现更能引起全球观众的共鸣。

游戏的视觉表现也反映了日本文化的现代形象。与日本神社中常见的神像“只见黑乎乎一片”不同,《Mahokenshi》采用了色彩丰富、细节精美的美术风格,既保留了日本传统美学元素,又符合当代全球玩家的审美趣味。

06 局限与未来

尽管《Mahokenshi》在玩法融合和文化呈现方面取得了显著成就,但它也存在一些明显的局限性。游戏内容量相对不足是最主要的问题。即使把支线任务也算在内,游戏一共只有18个不算大的任务,并且通关后没有“无限模式”之类可供重复游玩的内容。

每个角色的卡池也谈不上丰富,能提供的成型套路没有多少种,一个角色可能只有两三种构筑思路。这一问题因游戏较为宽裕的资源系统而变得更加明显——玩家能够轻松地扩增与删除卡组,导致本就不多的卡池被迅速筛选,加速“最优解”的出现。

对于追求长期游玩价值的“肉鸽玩家”来说,游戏内容的消耗速度可能过快。游戏在通关时给人一种“戛然而止”的感觉,缺乏足够多的关卡来提供新的游戏目标。这一点对于一款定位为“Roguelite”的游戏来说,是个不容忽视的问题。

不过,从文化传播的角度看,《Mahokenshi》代表了一种有益的尝试。正如严绍璗教授所言,日本文化作为世界文明的一个成员,其形成和发展过程对于理解包括中国文化在内的具有普遍性的文明形态提供了有益借鉴。

《Mahokenshi》通过游戏这一现代媒介,为全球玩家了解日本神话和哲学打开了新窗口。

《Mahokenshi》的价值不仅在于其创新性的游戏设计,更在于它为日本神话的当代诠释提供的新视角。随着动画和漫画成为日本文化传播的新形式,游戏也正成为文化对话的重要平台。

正如一位日本听众在听完中国学者对日本神话的解析后所说:“我本来以为中日两国地理上很近,心灵上却是很远的国家。听您这么说,原来我们在心灵上也是互相联结的。”

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