《灭亡》评测:一场为受虐狂与反社会者准备的合作盛宴

《灭亡》是一款主打四人合作的高难度Rogue-lite射击游戏,适合喜欢挑战和团队配合的玩家,但单人体验较为重复枯燥。

​评测人:威廉·沃勒尔​

​发布时间:2023年2月13日 下午1:15​

在游戏设计的广阔天地中,“挑战性”始终是一把双刃剑。一方面,它能吸引那些热衷于钻研玩法、享受完整体验的硬核玩家,与他们结下不解之缘;另一方面,过于严苛的难度也可能让游戏沦为受虐狂与反社会者的专属乐园。《灭亡》(Perish)正是这样一款游戏——它不仅继承了Rogue-lite类型固有的高难度特质,更将合作玩法作为核心,试图将所有“疯子”聚集在同一战场,让他们在彼此的陪伴中(或互相拖累下)寻找乐趣。


​什么是《灭亡》?一场属于四人小队的冥界试炼​

从表面看,《灭亡》是一款以古希腊罗马神话为背景的第一人称射击Rogue-lite游戏。玩家扮演名为Amyetri的迷失灵魂,与最多三名同伴一同踏入试炼之地,通过击败敌人、完成挑战赚取名为“丹纳克”(Danake)的灵魂货币,并用它解锁新武器、强化能力,最终成为足以直面无数考验的无畏战士。

游戏从商店页面到宣传片,无不在强调其“四人合作”的基因。尽管开发者贴心地提供了离线单人模式,但《灭亡》的灵魂显然在于多人联机。独自踏上征程的玩家,或许能体验更极致的挑战,却难免在重复的关卡与蜂拥的敌人中,感到一丝孤军奋战的寂寥。


​关卡设计:放弃随机生成,回归“人手打造”的匠心​

与许多依赖程序生成关卡的同类游戏不同,《灭亡》的关卡似乎是手工精心设计的。尽管每次冒险会随机组合不同场景,但每个地图本身结构固定,重复游玩时能清晰感受到熟悉感。这种设计选择在当下 indie 游戏圈堪称一股清流——毕竟,过多的程序生成常以牺牲关卡逻辑与节奏为代价,而《灭亡》则用扎实的布局与敌兵配置,让每一场战斗都充满策略性。

当然,这也意味着玩家在多次尝试后会对场景产生熟悉感。但当你穿梭于神庙废墟或冥河岸边,感受到的是开发者精心布置的陷阱与伏击点,而非算法拼凑的冰冷迷宫。这种“人为设计”的温度,让重复挑战多了一份值得回味的意义。


​它想成为下一个《黑暗之魂》吗?或许不必如此​

游戏开局时,玩家手中只有一把“断裂之剑”——这难免让人联想到《黑暗之魂》的经典梗:“要不要试试断剑通关?”再加上高难度与合作机制,似乎有意向魂类玩家抛出橄榄枝。但实际上,《灭亡》的玩法更接近《战锤:末世鼠疫》或《求生之路》等经典合作射击游戏:远程与近战武器的切换、投掷匕首的灵活运用、消耗品管理,以及那个略显浮夸的“无视物理定律”闪避动作……如果你熟悉此类游戏,上手几乎无需适应。

然而,《灭亡》与《黑暗之魂》的合作氛围截然不同。这里没有入侵者的恶意干扰,只有队友间笨拙却真诚的配合——哪怕他们最终沦为吸引火力的“人肉盾牌”。


​问题与遗憾:当挑战变成重复的疲惫​

《灭亡》并非完美。默认键位中,“踢击”被设置在键盘的V键,这个常用于解围的关键动作在激烈战斗中显得难以快速触发。尽管玩家可通过自定义设置优化体验,但此类细节本应更人性化。

更核心的问题在于,如果剥离了多人合作的乐趣,《灭亡》的内核略显单薄。它的美术风格融合了古典神话与暗黑幻想,手抄本收集品和隐藏秘密试图丰富世界观,但叙事存在感薄弱,难以支撑玩家独自反复探索的动力。当新鲜感消退后,重复的关卡与敌人配置可能让单人玩家感到疲惫。


​最终评判:为“共斗”而生的游戏,因伙伴而鲜活​

《灭亡》是一款需要“对号入座”的游戏。如果你热爱合作射击、着迷于古典神话美学,或单纯想找一款能和朋友边吐槽边闯关的作品,它绝对能带来数十小时的欢乐时光。四人小队中,职业搭配与临时技能选择的策略性,甚至能让某些鸡肋武器焕发生机。

但若你追求的是单人沉浸的深度叙事,或渴望颠覆性的创新玩法,《灭亡》或许难以满足期待。它的优秀建立在“与友同乐”的基础上——当笑声与尖叫声充满语音频道时,重复的关卡也会变成独特的回忆。

​总而言之,这是一款为“我们”而生的游戏。​​ 无论你是想与好友共赴冥界,还是甘愿独自承受试炼的残酷,《灭亡》都在那里静静等待。毕竟,正如游戏中所说:“什么样的船漂浮起来,取决于你如何划桨。”而你的船,是否愿意载上同伴?

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