FromSoftware新作并非完全开放世界,也非传闻中的“Great Rune”,而是采用改进版引擎打造的魂系精神续作《艾尔登法环》。
剑与魔法的世界再度召唤,却非我们想象中的模样。
2019年5月,游戏界被一则传闻点燃:《黑暗之魂》开发商FromSoftware正在打造一款全新的开放世界“魂类”游戏。传言如野火般蔓延——乔治·R·R·马丁亲自操刀世界观构建、北欧神话背景、开发代号“GR”,媒体推测其名可能为“Great Rune”。
每一个关键词都足以让魂系玩家热血沸腾。然而,就在传闻愈演愈烈之时,一位知名的意大利游戏记者安东尼奥·富奇托(Antonio Fucito)为这团烈火泼下了一盆冷水,却也同时添了新的柴薪。
01 传闻四起:马丁加盟FS社,魂系新作背景架空北欧
消息最初源自何处已难以追溯,但传播速度之快令人咋舌。据说这款新作将是《黑暗之魂》的精神续作,拥有更加宏大的世界观和更自由的探索体验。
最令人兴奋的当属《权力的游戏》原著作者乔治·R·R·马丁的参与。想象一下:那位创造了维斯特洛大陆、擅长构建复杂人物关系和深邃历史背景的文学大师,与擅长打造晦涩叙事和艰难挑战的FromSoftware联手?
这简直是天作之合!魂系游戏标志性的碎片化叙事与马丁的史诗感世界观结合,足以让任何热爱深度游戏的玩家心驰神往。
传闻中的北欧神话背景同样引人遐想。FromSoftware此前已在《黑暗之魂》系列中展现了中世纪黑暗幻想,在《血源诅咒》中演绎了维多利亚哥特风与克苏鲁神话的融合。
若是转向北欧神话那冰冷而壮丽的王国、诸神与巨人的冲突、维京文化的粗犷与英勇……这一切在宫崎英高团队的诠释下将会焕发怎样的光彩?
02 记者澄清:并非彻底开放世界,引擎限制设计框架
就当玩家们已经开始幻想在广袤的北欧风格开放世界中受虐时,安东尼奥·富奇托的澄清给了人们一个更加现实的视角。
这位知名意大利游戏记者表示,他多年前就从一位游戏开发者那里得知了FromSoftware的这个新项目。但他明确指出了一个关键信息:这款游戏可能不是“完全彻底的开放世界”。
原因?主要是FromSoftware的游戏引擎技术限制。富奇托暗示这款新作将采用FS社之前游戏的改进版引擎,而非专门为开放世界打造的全新引擎。
这实际上符合FromSoftware一贯的设计哲学。《黑暗之魂》系列虽然给予玩家相当的探索自由,但本质上仍然是关卡制设计,通过巧妙的捷径和互连区域创造出一个“类开放世界”的体验。
这种设计恰恰是魂系游戏的精髓之一——精心调控的节奏感、刻意安排的遭遇战、那些“柳暗花明又一村”的瞬间惊喜。完全开放的世界或许反而会稀释这种精心设计的体验。
03 名不副实:Great Rune只是代号,真实名称仍笼罩迷雾
富奇托还提到了另一个重要信息:他认为这款游戏并非叫做“Great Rune”。
之前媒体根据开发代号“GR”推测游戏名可能为“Great Rune”(伟大符文),这确实符合FromSoftware游戏的命名风格,也贴合传闻中的北欧主题(北欧神话中有著名的卢恩符文)。
然而,如果富奇托的信息准确,那么这款神秘新作的真正名称仍然是个谜。FromSoftware向来擅长为游戏起一个简单又富有深意的名字——《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》,每个名称都直接捕捉了游戏的核心主题与氛围。
这个尚未揭晓的真正名称,或许已经暗示了游戏的核心主题和机制,只是我们尚未能窥见其真意。
04 传统延续:引擎迭代非革新,魂系精髓或将保留
富奇托关于引擎的暗示同样值得玩味。他指出新作将采用“FS之前游戏的引擎(改进版)”,这意味着我们很可能不会看到革命性的技术飞跃,而是基于现有技术的迭代和完善。
对于粉丝来说,这实际上可能是个好消息。FromSoftware的引擎虽然技术上未必是最先进的,但却完美适配其游戏设计需求。《黑暗之魂》和《血源诅咒》中那独特的重量感战斗、精准的命中反馈、特定的帧数节奏都已经成为游戏体验的一部分。
某种程度上,甚至那些技术上的“瑕疵”已经成为了魂系游戏魅力的一部分。谁会忘记第一次在《黑暗之魂》中看到断尾技巧时的惊喜?或是《血源诅咒》中那些巧妙利用锁定机制的战斗技巧?
改进版引擎意味着这些熟悉的感觉可能会得以保留,同时解决一些长期被诟病的技术问题(比如帧数稳定性)。这是一种进化而非革命,正如FromSoftware一贯的做法那样。
事实上,FromSoftware最终于2019年E3展上正式公布了这款神秘新作——《艾尔登法环》(Elden Ring),完全证实了富奇托的澄清。
游戏确实并非完全开放世界,而是采用了被称为“开放式场地”的设计;确实由乔治·R·R·马丁参与构建世界观;也确实不是名为“Great Rune”。
当玩家们最终踏入交界地时,发现这确实不是传统的开放世界,而是魂系设计哲学与广阔探索的完美融合。
那些引擎限制反而成就了更精巧的设计——黄金树作为永恒可见的指引,悬崖峭壁作为自然边界,地牢迷宫作为精心设计的关卡。这何尝不是一种“限制催生创造力”的完美例证?