《刺客信条:暗影》玩法出色、场景震撼,但剧情拖沓重复,后期体验略显乏味。
我们终于迎来了这一刻——一部以封建日本为背景的《刺客信条》作品。尽管自该系列转向角色扮演游戏以来,我并非其最忠实的追随者(曾在《起源》与《奥德赛》的中途放弃,最近才重拾《幻影》),但我知道自己绝不愿错过这一作。《刺客信条:暗影》的体验确实比我以往的经历更加吸引人,然而那种开放世界虽庞大却空洞的感受,依然如影随形。

故事:初时惊艳,后劲不足
《刺客信条:暗影》以双主角的叙事展开:直江,一位来自伊贺地区的刺客,精通剑术与潜行;以及弥助,一位非洲出生的武士,从织田信长麾下重臣的仆从成长为战士。
故事很快便步入紧张节奏,当信长决定入侵伊贺时,两位主角被迫站在对立面。直江的家园被夷为平地,父亲被一群神秘蒙面人杀害,她由此立誓向“新幕府”这一邪恶组织复仇。而父亲临终前托付给她的神秘盒子,似乎也与刺客组织的古老秘密息息相关。
游戏最初的故事铺陈极具张力,通过几场宏大的场景将玩家迅速拉入剧情,让人深切共情直江的复仇使命。我尤其欣赏前期叙事聚焦而线性的特质——没有立即让人迷失的爆炸性开放世界,反而通过少量核心角色的引入让玩家沉浸其中……直到他们突然被夺走。
重复循环:新鲜感消退的疲乏
随着剧情推进,玩家需在不同地区间穿梭,追踪与新幕府成员相关的线索,会见当地人以获取更多信息,最终完成刺杀。这一模式在引入新区域、推动剧情的同时,也加入了额外的故事与玩法元素。然而,由于新幕府成员数量庞大,重复十几次这样的流程到后期难免让人感到疲惫。
尽管《刺客信条:暗影》的故事开局强劲,但一旦超过20小时,便明显感觉到内容被刻意拉长。任务间的旅行时间变得更久,任务步骤也更加模糊。当游戏在某个高潮时刻突然响起片尾曲时,我甚至感到困惑——那并不像是一个真正的“结局”。
玩法丰富却缺乏变化
对于希望深入了解世界的玩家,每个区域遇到的盟友都附带多章节的支线任务,虽然故事本身有趣,但玩法并未带来太多新意。无论是追杀一位武士老师的堕落弟子,还是替商人领袖清除土匪,几乎所有问题都可以通过潜行与刺杀解决。不得不感叹,这片土地上的所有难题,竟都能以潜入草丛、暗杀敌人而告终……
忍者与武士的双重奏
直江的玩法更贴近传统《刺客信条》模式:血量较低,但借助草丛与建筑高处潜行,她能以阴影为掩护高效击杀目标。她的工具包括苦无(远程刺杀)、手里剑(造成较低伤害)、烟雾弹和噪音器(用于干扰与脱身)。而抓钩的加入不仅让她能快速攀爬建筑,也与弥助的玩法形成了鲜明区分。
弥助则是一种截然不同的体验。直到游戏进行约10小时后,玩家才能操控他。他拥有更高的防御与更强的攻击力,面对三名敌人时,直江可能需要谨慎应对,而弥助即使面对双倍敌人也游刃有余。这种“坦克”型玩法为《刺客信条》注入了新鲜血液。尽管潜入基地时仍建议逐个击破,但弥助的“刺杀”并非瞬间致命,而是通过一连串迅猛攻击迅速削减敌人血量。如果你不想潜行,大可以敲开城堡正门,一路斩杀无数武士直取目标。尽管我个人更偏爱潜行,但这种玩法转变总让人耳目一新。
《刺客信条:暗影》的玩法无疑是其亮点。直江的刺客体验在城堡与院落间穿梭时更加刺激;弥助的武士风格则让玩家感受到碾压敌人的畅快。场景设定几乎在每一方面都提升了游戏体验。
尽管弥助也能进行跑酷(攀爬屋顶、信仰之跃),但其流畅度远不如直江。看到弥助完成信仰之跃后不是隐入草堆而是弹到空地上,总让我忍俊不禁。
战斗、升级与能力系统
与近年来的《刺客信条》一样,战斗以潜行为主(除非你使用弥助),而一旦被发现,便是展示武器与装备的时机。刺杀仍是消灭敌人最快的方式,但初期直江仅能清除两格血量,通过技能与装备提升后,这一能力会逐渐增强。
游戏中有超过八种武器类型,玩家可通过轻击与重击组合找到适合自己的战斗风格。特殊技能的学习还能让你施展如电影般华丽的攻击,我个人最爱的是“居合斩”,蹲伏后疾冲斩击敌人。
升级时角色属性会略有提升,但主要进步来自获取更好的装备。这会增加伤害、架势伤害、血量,并以百分比提升其他属性。然而,在40多小时的游戏中收集数十把仅有微小数值差异的同款剑或帽子,依然让我感到乏味。尤其是传奇装备过于频繁地出现,使得获取新装备缺乏惊喜感,反而成了缓慢力量增长的必需品。而总在寺庙或大名城堡中能找到更好的装备,也使得从商店购买显得多余。
广阔却空洞的开放世界
《刺客信条:暗影》的世界极为庞大。随着剧情推进与等级提升,玩家将穿越10多个不同区域,每个区域又包含十多个子区域。你将骑马穿过小村落、营地,直至统治者高塔耸立的城市。
尽管城市众多,但规模均不过于庞大,这一点值得称赞。根据规模大小,它们会有可快速旅行的据点、少量商店,以及一些愿意以帮助换取附近机会信息的角色。游戏在重现历史世界方面做得很好,但所有这些聚居地之间存在着大量空白。无论你骑马穿过稻田还是攀登山峰,这些空间中都缺乏其他活动。偶尔或许能发现奇怪的山洞,但除非你决心完成全地图探索,否则这些地方并无太多意义。
自主探索与目标引导的平衡
《刺客信条:暗影》一个有趣的玩法是,游戏不会直接告知目标地点,而是提供线索。你知道区域与子区域,但地图上不会有标记。你可以派遣侦察兵前往你认为任务指引的区域,如果成功,目标标记会添加到地图上。标记仍不会显示确切位置,而是提示一个可探索的区域。
这让玩家能够通过沉浸式探索体验世界,亲自寻找线索,同时也是偶然发现支线任务与地点的好方法。如果这不适合你,也可以切换设置,让每个任务直接指明方向。
最终感想
回到《刺客信条》的世界,尤其是在我深感兴趣的背景中,感觉真好。直江与弥助的故事主线虽以复仇为核心,但也分别聚焦于他们作为刺客与武士的成长。忍者工具与抓钩的加入提升了潜行战斗,让探索达到系列最佳水准;而坦克型武士的引入则带来碾压敌人的畅快感。
尽管游戏循环最终显得重复,但直到30多小时后我才开始感到疲倦,我相信以更宽松的节奏游玩会减轻这一问题。《刺客信条:暗影》的世界或许有些陈旧,但其中的人物与场景仍是开放世界玩法与探索的杰出成就。对于已退出该系列的玩家,这可能不会让你完全回归,但它是一个值得关注的节点,展示了这一公式的改进——即使故事本身可能会让你渴望更多。