《弹丸论破:超绝望少女》是一款诞生于PS Vita时代、充满实验性且故事黑暗的衍生作品,虽瑕疵明显难以复制,却以独特的勇气和深度成为了系列不可忽视的异色经典。
九月的尾声,总带着些许怀旧的气息。就在十年前的今天,一款气质奇特的游戏悄然登陆PS Vita平台——《弹丸论破另一集:超绝望少女》。它既不是正统续作,也不是轻量外传,而是一部带着实验色彩的衍生作品,用第三人称射击的玩法,讲述了一个黑暗程度更甚本传的故事。

如今回首,这款游戏仿佛带着那个时代特有的印记:混乱、大胆、甚至有些任性,却也因此成就了某种再难复制的独特魅力。在那个尚未被标准化开放世界和服务型游戏占据的时代,开发者们似乎更敢于尝试这种”不按常理出牌”的创作——正如《超绝望少女》这般,从视觉小说系列中诞生出一款故事驱动的射击游戏,本身就带着一种近乎浪漫的叛逆。
一场注定孤独的庆典
Steam成就数据默默诉说着它的命运:仅有45%的玩家坚持到了最后。这个数字看似平凡,却暗藏玄机——会选择这款游戏的,多半已是深谙《弹丸论破》宇宙的核心粉丝。就连这些最具耐心的玩家,也有过半未能走完全程,仿佛一场无声的证明:当铁杆粉丝的执着遇上如此特立独行的作品,结果竟是这般耐人寻味。
游戏确实不乏令人蹙眉的设计:近乎苛刻的存档点、充满挫败感的试错谜题、生涩的射击手感…这些缺点如此明显,以至于玩家不得不为自己寻找继续的理由。有人调侃说,女主角小丸操作武器时的生疏感,与玩家操控的生涩感形成了诡异的统一,倒也算另一种”叙事共鸣”。
黑暗中绽放的故事之花
然而,正是这样一款看似”失败”的作品,却承载着《弹丸论破》系列最深刻的故事内核。
它勇敢地触碰了本传避而不谈的黑暗领域:儿童虐待、系统性暴力、以及性侵犯的隐喻(这也是为什么游戏需要反复提示内容警告)。这些沉重主题并非为了猎奇,而是为了构建一个更具现实意义的绝望情境。在这里,希望与绝望的对抗不再是学园里的推理游戏,而是蔓延到整个城市的生存战争。
更珍贵的是,它让那些在本传中匆匆退场的配角们重获新生。小丸和东子——这两个原本只是背景板般的角色——在此成为了真正的主角。他们的成长轨迹、心理创伤、以及最终的选择,都让《弹丸论破》的世界观变得更加丰满。而新加入的角色如怪物少女「莫诺美」,更是以其复杂性和悲剧性成为了系列中最令人难忘的形象之一。
被选择性遗忘的遗产?
令人玩味的是,尽管《超绝望少女》在系列剧情中占据如此重要的地位,官方似乎却在逐渐淡忘它的存在。
当《弹丸论破》系列在2021年以《颓废合集》的形式登陆Switch平台时,明明宣称包含”四款游戏”,却将《超绝望少女》排除在外,转而用一款全新的棋盘游戏替代。更讽刺的是,这款新作《弹丸论破S:终极夏令营》中依然出现了UDG的角色,却没有任何背景说明——仿佛这些角色和他们的故事是凭空出现的一般。
这种若即若离的态度,或许正印证了这款作品的尴尬处境:它太重要以至于无法被忽略,又太特别以至于难以被正视。就像家族中那个特立独行的成员,人人都知道他的存在,却在正式场合羞于提及。
不可复制的时代遗产
十年过去,游戏产业已经进入了一个不同的时代。主机的界限日益模糊,游戏类型趋于融合,但那种敢于推出《超绝望少女》这般实验作品的勇气,却似乎随着PS Vita一起渐渐远去。
现在的游戏市场更加理性,也更加保守。一款衍生作品需要经过更多的市场调研,需要更精确地瞄准目标受众,需要更符合商业逻辑的设计——那种基于”这个创意很有趣,让我们试试吧”的纯粹冲动,变得越来越珍贵。
《超绝望少女》或许不完美,但它代表了一种正在消逝的可能性:游戏可以不只是产品,还可以是创作者率性的自我表达。它的存在本身,就是对游戏多样性的一种庆祝。
在这个值得纪念的日子,让我们为这款特立独行的游戏举杯。它不仅丰富了《弹丸论破》的宇宙,更提醒我们:游戏作为一种媒介,最迷人的时刻往往不在循规蹈矩的完美中,而在那些勇敢的不完美里。