《龙腾世纪:面纱守卫》角色和世界观塑造得“过于美好”,缺乏以往作品中的道德困境和角色棱角,虽然游戏质量不错,但令人感到叙事单调和疲惫。
坦白说,《龙腾世纪:面纱守卫》确实是一款不错的游戏。但玩到最后,我却被一种说不清的疲惫感笼罩——不是因为玩法枯燥或剧情单薄,而是因为它太“好”了,好得几乎让人喘不过气。这个世界明明危机四伏,神明暴走、 veil(面纱)破裂、现实濒临崩溃……可你身边的每一个人,却都像刚从童话里走出来的热心邻居,友善得近乎失真。

这不是我熟悉的那个《龙腾世纪》。
BioWare 曾经擅长的是什么?是灰色地带,是道德困境,是那些让你深夜还在反复咀嚼的抉择。是《起源》里阿利斯泰尔天真背后的怯懦、莫里甘锋利言辞下隐藏的孤独;是《质量效应2》里杰克和米兰达之间火药味十足的对抗,是扎伊德明目张胆的无赖和加鲁斯自我放逐的悲情。这些角色之所以令人难忘,正是因为他们不完美,因为他们会争吵、背叛、自私,也会成长、救赎、付出代价。
但在《面纱守卫》中,这种“摩擦感”消失了。
你招募一位法师,再招一位法师杀手——照理说这该是火药桶般的组合。可他们居然相安无事,甚至彼此理解、互相支持。没有猜忌、没有冲突,只有体贴与包容。法师杀手?不过是个名号罢了。他其实温柔又正义,是个彻头彻尾的好人。
是的,每个人都太好了。好得不真实,好得让我忍不住怀念起《龙腾世纪》以往那股粗粝而深沉的气质。
这并不是说“美好”本身有错。在一个现实足够沉重的时代,谁不渴望一点虚拟的温暖?如果我们只想被治愈,大可打开《星露谷物语》或《动物森友会》,种田、钓鱼、和小动物说说笑笑。又或者翻出儿时的《索尼克》《班卓熊》,重温一段无忧无虑的旧梦。
但 BioWare 的游戏,向来不只是“避难所”。它们本应是一场冒险,一次拷问,一段不得不与矛盾共存的旅途。我们渴望在这些世界中遇到的,不应只是体贴的伙伴,还应有难以取悦的盟友、意见相左的对手,甚至必须警惕的危险分子。正因如此,当最终化敌为友、殊途同归之时,那份情感才显得格外厚重。
而在《面纱守卫》里,这种叙事上的“抵抗力”似乎被磨平了。队友之间的互动停留在玩笑、聚餐、生活区的小吵小闹—— charming(迷人),但也仅止于此。没有真正的立场冲突,没有价值观的碰撞,没有谁让你真的头痛、犹豫、愤怒或心寒。他们就像一群被写定了“友善程序”的伙伴,共同迈向一个注定团结的结局。
甚至连世界也显得“过于正常”。尽管设定中街头有乞丐、城中有贫困,但故事几乎从不真正触及这些阴影。没有奥梅加(Omega)那样的法外之地,没有柯克沃尔(Kirkwall)那般令人窒息的社会压抑。世界虽处于毁灭边缘,基调却依然明亮、积极、甚至温馨。这种叙事上的“安全”,反而让整个故事缺少了真正意义上的危机感。
我当然理解开发团队的考量。时隔十年,《龙腾世纪》需要吸引新玩家,也要照顾老粉丝;要在延续RPG传统的同时降低门槛;要在末世中传递希望,而非绝望。这是一种艰难的平衡,而《面纱守卫》在系统简化、叙事节奏上的确做出了不少聪明的选择。
但当我通关之后,我却忍不住想:
我们是否正在失去一种敢于不完美的勇气?
是否只有“全员好人”的剧本才更安全、更受欢迎?
是否只有笑容才能赢得市场,而棱角必须被磨平?
《龙腾世纪》曾是一个敢于让玩家 uncomfortable(不适)的系列。它让我们面对种族歧视、阶级压迫、信仰冲突,让我们在自私与无私、理想与现实之间反复挣扎。而今天,《面纱守卫》带来了一群很棒的朋友、一段顺畅的旅程——但却少了几分那种刺痛的真实。
我依然会推荐这款游戏,因为它制作精良、剧情流畅、角色讨喜。但如果你问我是否怀念从前那个更复杂、更粗粝、更敢于展现阴暗的 Thedas……
我的答案是:是的,非常想念